dawn-of-defianceEl albor de la rebelión

Master: Dani Julivert

Jugadores: Isa, Dioni, Miguel y Roger

Sistema de juego: Star Wars D6 (REDUX-REUP)

Horario: Semana A2, Sábado Tarde

Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana…

Son tiempos oscuros para la galaxia. El malvado Imperio Galáctico se ha extendido desde el Núcleo Central hasta el Borde Exterior, y su tiranía se hace sentir en todas partes.

Escapando de la opresión de los siervos del Emperador, los agentes del Senador Bail Organa han huido hasta una remota estación espacial sobre el planeta Brentaal. Famoso por ser públicamente contrario al Imperio, Organa podría ser la última esperanza de libertad en la galaxia.

El Imperio ha alertado a sus fuerzas en la Estación Sel Zonn con la esperanza de detener a estos disidentes antes de que puedan llegar hasta el Senador, y allí será donde empiece la lucha por la libertad y se enciendan las primeras chispas de la rebelión…

Nota: Esta partida sustituye a la partida de New Orleans en los días en que no se puede jugar dicha partida.

Triumphant!Triumphant

Master: Enric

Jugadores: Cristina, Skaven, Andrés, Christian y Carlos Aranda

Sistema de juego: Triumphant

Horario: Aemana A2, Sábado Tarde

En 1962 la crisis de los misiles en Cuba desencadenó la tercera guerra mundial. Las bombas atómicas llovieron sobre el centro de Europa y algunas destruyeron las grandes urbes símbolo de los países enfrentados. Nueva York y Moscú fueron borradas del mapa. La guerra fue intensa pero breve y eso salvó al mundo. Las potencias aprendieron que habían de llegar a acuerdos difíciles si querían sobrevivir. Y lo hicieron, a regañadientes pero lo hicieron.

Sin embargo la guerra dejó una herencia: los mutantes. Durante la guerra y después fueron apareciendo. Gente normal pero que tenía poderes. Y gente no tan normal que ni siquiera parecían humanos. De hecho algunos no lo eran ya que los animales también se vieron afectados. Además las mutaciones no fueron el único origen de estos seres. En algunos casos las barreras que separan las dimensiones se debilitaron y dejaron pasar algún ser extradimensional. En otros la perturbación debida al conflicto atrajo a seres que habían permanecido escondidos, ajenos a nuestra sociedad pero siempre vigilantes: los atlantes y los extraterrestres.

Pero fuera cual fuese su origen, en un mundo en plena guerra fría estos seres que en otro tiempo habrían sido perseguidos y exterminados, ahora fueron utilizados por los gobiernos para la defensa nacional. Habían nacido los Superiores.

Bajo el ImperioStar Wars

Master: Enric

Jugadores: Andrés, Arturo, Marcos, XAS, Ricard, Dani Julivert

Sistema de juego: D6 System (REDUX – REUP)

Horario: Martes Tarde (en su turno de juego)

Hace 15 años que cayó la corrupta república y se alzó victorioso el alabado Emperador. La paz y la prosperidad reinan en el Imperio y tan solo quedan unos pocos e insignificantes remanentes insurgentes que siguen con sus despreciables actos terroristas. Pero pronto seran borrados de la faz del universo gracias a la eficiente fuerza de la armada imperial comandada por sus excelencias, los Mofs Imperiales.

En estos momentos, en la estación orbital de Daalang, un grupo de tripulantes de una fragata comercial coreliana busca ansiosamente material que transportar al precio de 100 créditos la tonelada mientras son observados discretamente por un agente del Concilio Hutt…

Nota: Esta es una partida arbitrada en las sesiones entre semana de los martes. Esto quiere decir que la periodicidad de esta partida no se engloba en el calendario habitual del club, sino que se arbitra semanalmente los martes por la tarde, alternándose con el resto de partidas de esa franja horaria.

roma-01Roma 85 ac – Tiempos Revueltos

Master: Enric

Jugadores: Andrés, Carlos, Cristina, Dioni y Skaven.

Horario: Semana A1, Sábado Tarde

Los jugadores son un grupo de juerguistas que viven en la ciudad de Roma durante los turbulentos años de la primera guerra civil romana. En concreto en el año 85 antes de Cristo. El partido popular de Mario se enfrenta políticamente contra el optimate de Sila. Y ahora que Sila está fuera, frenando los pies a Mitridates IV en Asia Menor, las cosas empiezan a torcerse para sus partidarios. Los populares, ávidos de poder, están copando los cargos públicos y poco debe faltar para que decidan exterminar a sus enemigos. Pero, ¿que pasará cuando Sila regrese?..

El tresor de les llàgrimesEl Tresor de les Llàgrimes

Master: Jordi Ferré

Jugadores: Agustí, Teresa, Merche, Ernest y Pedro

Sistema de juego: Nits d’Àrabia (Fate edition)

Horario: Semana A2, Viernes Noche

Fa molt,molt de temps, en un lloc llunyà, hi havia un príncep que era molt bon governant, i tothom l’estimava, però quan la seva estimada va morir, el dolor el va transformar i va esgotar els recursos del seu país per construir-li un mausoleu com mai hagi vist cap esser humà. Ningú sap on està, però a més de les riqueses que alberga, es diu que les llàgrimes d’amor del príncep es van convertir en gemes tan grans i pures que cadascuna d’elles podria rescatar un regne sencer.

Apostasy GambitApostasy Gambit

Master: Jordi Ferré

Jugadores: Agustí, Christian, Merche, Ernest

Sistema de juego: Dark Heresy

Horario: Semana B2, Sábado Tarde

La tràgica història de una Catedral maleïda conduirà als Acolits a descobrir una conspiració apòstata que afecta el cor de una de les més importants institucions imoperials.

Nota: Esta partida ya no está en activo desde julio de 2016.

VocaloidVocaloid

Master: Jordi Ferré

Jugadores: Teresa, Agustí, Christian, Fiber y XAS

Sistema de juego: Cyberpunk

Horario: Semana B2, Domingo Tarde

Japó 20XX. JUR (Japan Universal Records) es una Megacorporació que controla la totalitat del mercat musical. I ho fa amb cantants hologràfiques que interpreten cançons amb un component que segons algunes teories conspiratories, permet als seus directius rentar el cervell de la gent i obligar-los a fer el que ells volen. Només uns pocs músics independents, marginats i desconeguts lluiten per salvar la veritable essència de la musica i la llibertat del esser humà.

qualorQualor

Master: Mauri

Jugadores: Marta, Iolanda, Enric, Turpi, Fiber, Andrea

Horario: Domingos Tarde, Semana B1

En una ciudad del mar interior se reunen una serie de curiosos personajes como pasajeros de un extraño barco. Son una asesina, un ladrón-mago, una marinera, un medio elfo ladrón y una pareja de elfos: un druida  y su “guardaespaldas”, una elfa exploradora no muy convencida de su papel de guardaespaldas.

portada - qualorEste es el diario de Anda-Wen. Esta escrito como si lo relatara a su “guardaespaldas”, una elfa exploradora que le acompaña en su viaje.

______________________

Salimos de nuestros sagrados bosques del norte para ir a una decadente y sucia ciudad del sur. Tú estabas extrañamente callada. Quizás algo molesta por las órdenes de nuestros jefes. Ya sé que a una pequeña, joven y rebelde elfa como tú no le gusta recibir órdenes. Pero es lo que hay, yo también las recibí y tampoco me gustaron.

Llegamos a la ciudad y contactamos con un mediano marino que tenía un barco muy curioso. Al menos no era de madera, no destrozaron el bosque para hacerlo. Allí nos juntamos con una panda de criminales que también iban a Abu Dabi. Creo que eran un par de ladrones (uno mestizo), una asesina y un pirata. Salimos un poco para ver la ciudad pero tú estabas muy cansada y te fuiste a dormir…

Cuando despertaste ya estábamos en ruta. El barco era muy veloz, quizás demasiado, y además tú y yo, al ser elfos, sentíamos una perturbación en la fuerz… Aura.

Cruzamos el mar hasta llegar a las cercanías de una isla… bueno, era una isla, sí, pero del tamaño de Irlanda. Se podía ir por el norte, cuya costa continental estaba gobernada por Larisia (una especie de Roma Imperial) donde si te pillaban te hacían pagar un peaje monstruoso o por el sur, cuyas aguas estaban dominadas por la ciudad africana de Delentha (una especie de Cartago) donde si te pillaban te esclavizaban. Además la isla estaba llena de naciones pirata.

Decidimos ir por el norte, confiando en la velocidad de nuestra nave para evitar las patrullas de Larisia, pero nos encontramos con una poderosa flota de esos recaudadores de impuestos a la que esquivamos gracias a la agilidad de nuestro buque.

Después de meditar un segundo llegamos a la conclusión de que era un pelín exagerado enviar una flota para cobrar impuestos así que debía haber algo más. De todas formas decidimos no arriesgarnos y nos desviamos hacia el sur con la esperanza de evitar los sin duda escasos barcos patrulla esclavistas.

Y, claro, yendo hacia el sur nos tropezamos con la típica flota pirata a la que despistamos sólo para toparnos de frente con la flota de esclavistas delenthianos. Decididamente algo raro estaba pasando. Probablemente había estallado una guerra entre las dos naciones y los piratas habían vendido sus servicios a uno de los bandos. Por suerte conseguimos pasar inadvertidos y pudimos recalar en la costa africana donde pasamos la noche escondidos. Pero la situación era imposible, con tanto barco en busca de jarana el paso resultaba infranqueable. Entonces el capitán decidió usar las capacidades especiales de su nave.

Me llamó a mí y a otro de nuestros acompañantes, el ladrón humano que por lo visto tenía cierto conocimiento en las artes arcanas, y nos dijo que iba a usar los poderes de la nave para seguir “otro camino” y que quizás necesitaría de nuestra ayuda en algún momento. Cogió el timón que, ahora que me fijaba, era un poco raro y, mirando con los ojos adecuados, emitía un resplandor decididamente mágico.

Por el esfuerzo reflejado en la cara del capitán deduje que sin duda estaba suministrando puntos de energía de su ser al timón con algún extraño propósito que pronto se hizo evidente. Dirigió el barco hacia la costa y… ¡siguió adelante!

Avanzamos a una velocidad endiablada adentrándonos en el continente. Era algo increíble, los árboles se apartaban a nuestro paso y apenas dejábamos estela en la tierra. Todo parecía ir bien, a pesar de lo extraño del asunto, cuando de repente la expresión del capitán cambió. Algo malo pasaba.

Nos llamó a los dos magos y nos explicó que el barco lo había conseguido por un trato entre el señor elemental del agua y el de la tierra. Que al parecer el del agua aceptó el trato de buen grado pero el de la tierra no estuvo muy de acuerdo. De forma que al tocar el barco su reino, la tierra, él se había sentido muy tentado a tomar lo que pensaba era suyo por derecho. Y ahora mismo nos estaba siguiendo. Apenas acababa de decir aquello cuando alguien soltó un grito mirando hacia atrás. Y allí, en el horizonte, entre la bruma y las nubes bajas, se podía distinguir una figura que se alzaba por encima: era un gigante que debía tener una altura de unos 150 metros, y que avanzaba con sus grandes zancadas hacia nosotros.

El capitán necesitaba energía para acelerar la nave y evidentemente se la dimos. Así pudo mantener la distancia con el gigantesco señor de la tierra, dirigiendo su nave hacia la zona de agua más cercana. Al parecer tenía cierto talento para detectar extensiones de agua. Aunque cuando empezó a subir una montaña a todo trapo yo tuve mis dudas, la verdad. Al final la nave que iba disparada en un ángulo de unos 45 o más grados hacia arriba, dejó de tener contacto con el suelo y siguió una curva parabólica hacia abajo. Hacia un lago que se hallaba en la cumbre de la montaña que en realidad era un volcán.

Nos estrellamos de mala manera contra el agua pero sin sufrir daño alguno. Y la nave empezó a hundirse con el capitán aún agarrado a su timón. Mientras se hundía, con toda su tripulación dentro, nos dijo con mirada lastimera: lo siento, no he podido hacer otra cosa. Y desapareció bajo las aguas.

Así que nosotros estábamos allí, con todo nuestro equipaje flotando alrededor y con cara de idiotas. Nos dirigimos nadando hacia una pequeña playa cercana y nos echamos en la arena. Desde allí observamos que el borde del volcán nos rodeaba completamente de forma tan abrupta que cualquier escalada quedaba descartada. La playa no era muy grande, quizás unos 20 metros y ante nosotros teníamos el lago, de unos 200 o 300 metros de largo y de profundidad insondable. Sin embargo, en el otro extremo, parecía que había un muelle.

Me transformé en águila y fui volando hacia allí. Gracias a mi aguda y mejorada vista puede ver que efectivamente, había un muelle, con varias casetas, una amplia plataforma de madera y varias barcas. Pero lo que atrajo mi atención fue que, sumergido a unos 10 metros de profundidad, había una especie de nave cuya forma recordaba a la de una ballena.

Sin dudarlo me transformé en tiburón y fui a investigar. Bajé y di varias vueltas a la nave. Desafortunadamente mis conocimientos marineros o de ingeniería dejan mucho que desear así que no pude deducir gran cosa. Entonces mis sentidos tiburonianos me alertaron de que algo se acercaba rápido, muy rápido. Nadé hacia arriba con frenesí y, saliendo del agua de un salto, me transformé en el aire de nuevo en águila. No lo suficientemente rápido para evitar que un tentáculo gigantesco me diera un tremendo trompazo que me envió volando sin necesidad de que mis nuevas alas hicieran nada. Afortunadamente no perdí la concentración y la transformación se completó. Si no, te hubieras librado por fin de mi presencia, pequeña elfa.

Volando como pude, con una patita rota y tremendamente agotado, llegue a la playa donde me des-transformé, me cure la pierna y me puse a dormir un profundo sueño del que no me desperté hasta al cabo de 4 horas.

Entretanto tú y el resto de maleantes tenías otras preocupaciones: la comida. Sí, ya se que nosotros podemos pasar sin ella haciendo los rituales necesarios pero ¿y el agua? esa sí que la necesitamos. Así que os pusisteis a pescar. Cuando desperté ya habíais masacrado algunos pescados inocentes. Yo ya estaba más recuperado y además era de noche y por la noche, según las leyendas, los calamares gigantes se van a las profundidades. Al menos eso dijo el ladrón-mago. Así que nos arriesgamos otra vez. Bueno, yo me arriesgué. Fui en forma de Búho hacia el muelle y comprobé que el calamar se había ido. Entonces me des-transformé, cogí una barca y volví hacia la playa. Lo cargamos todo y nos fuimos hacia el muelle.

Entre los criminales había uno que sabía de máquinas. Era el pirata. Sin duda le eran útiles en sus crímenes. Se puso a estudiar los aparatejos que habían en el muelle y llegó a la conclusión de que entre la chatarra habían unos trajes que servían para sumergirse. Pero que tardaría un tiempo en poner la cosa en marcha. ¡5 días!

Bueno, abreviando, al final lo consiguió y el mago ladrón se ofreció a entrar en el traje. Algunos de nosotros (tu también, pequeña elfa) tuvimos que hacer girar una rueda que al parecer daba aire al traje.

Y allí se fue el malvado mago. Pero al poco vimos emerger su traje vacío. Así que ya no me quedaba más remedio. Tuve que volver a sumergirme en ese horrible lago, transformado en pez, acompañando a otro de los maleantes, el mestizo ladrón, que se puso el traje.

Bajamos y vimos que en la parte inferior había una entrada circular. El agua, por algún extraño motivo que no acabo de entender, no entraba en la nave. Probablemente fruto de alguna siniestra invención humana.

De un ágil salto entré en la nave volviéndome elfo de nuevo. El torpe mestizo intentó acceder pero se quedó atascado en la entrada. En eso que el navío empezó a emerger. Al final resultaba que el mago ladrón había conseguido entender cómo funcionaba la cosa. Por lo visto sólo había que dar energía a una enorme piedra que lo hacía funcionar todo.

Lo siguiente ya fue más fácil. El criminal aficionado a las máquinas también era marino. Supongo que es algo útil si eres pirata. Y consiguió averiguar cómo conducir la infernal nave gracias a su habilidad, fruto de la abominable y fría lógica humana. Encontramos la gruta subterránea que comunicaba el volcán con el mar y seguimos navegando sumergidos hasta llegar al próximo puerto. El trayecto fue agotador ya que la piedra esa consume energía que flipas y tu, pequeña elfa, serviste para algo esta vez… junto con el resto, claro.

Council of ThievesCouncil of Thieves

Master: Fonjo

Jugadores: Teresa, Francisco, Aldo y Eric

Sistema de juego: Pathfinder

Horario: Semana B2, Viernes Noche

¡No salgáis por la noche! En la destartalada Westcrown, capital de Cheliax, caída en desgracia hace generaciones por el auge de la infernalista Casa de Thrune, extrañas bestias de las sombras merodean las calles tras el anochecer. Al mismo tiempo, el jefe del todopoderoso sindicato del crimen de la ciudad, el famoso Consejo de los Ladrones, se ha vuelto inestable, y un nuevo poder está decidido a tomar el control… incluso si esto significa que Westcrown arda hasta los cimientos.

El Consejo de los Ladrones es una aventura oscura y urbana sobre delincuencia organizada, funcionarios corruptos y antiguas maldiciones. En sus esfuerzos para ayudar al grupo revolucionaro de Los Hijos de Westcrown, los héroes deben infiltrarse en las estancias del poder, pluriemplearse como actores en una mortal obra de teatro, adentrarse en una Logia Pathfinder condenada y en el laberinto de un mago loco, hacer tratos con brujas, y enfrentarse a las hordas del Infierno… todo ello mientras son perseguídos sin descanso por vampiros, asesinos, y los infames agentes del orden conocidos como los Caballeros Infernales.

Categorías