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herejia-scintillianaLa Herejía Scintilliana

Master: Jordi Ferré

Jugadores: Arturo, Andrés, Fiber, Desi y Víctor Soria

Sistema de juego: Dark Heresy

Horario: Semana B2, Sábado Tarde

El Joyous Choir es un culte imperial aprovat per l’Eclesiarquia malgrat que fa uns anys la Inquisició el va purgar de certs elements distorsionadors. Com la major part de la noblesa de Scintilla hi forma part, el culte ha seguit actiu amb el beneplàcit del Administratum, però a la taula del Cap dels Adeptus Arbites de la colmena hi ha un nou expedient obert sobre les activitats d’alguns dels dirigents del Joyous Choir. I si ells tenen un expedient obert, segurament la Inquisició també segueix tot el que succeeix de ben a prop…

MaléficesMaléfices

Master: Ricard

Jugadores: Arturo, Andrés, Andrea y Fíber

Horario: Jueves Tarde (en su respectivo turno de juego)

Nota: Esta es una partida arbitrada en las sesiones entre semana de los jueves. Esto quiere decir que la periodicidad de esta partida no se engloba en el calendario habitual del club, sino que se arbitra semanalmente los jueves por la tarde, alternándose con el resto de partidas de esa franja horaria.

VocaloidVocaloid

Master: Jordi Ferré

Jugadores: Teresa, Agustí, Christian, Fiber y XAS

Sistema de juego: Cyberpunk

Horario: Semana B2, Domingo Tarde

Japó 20XX. JUR (Japan Universal Records) es una Megacorporació que controla la totalitat del mercat musical. I ho fa amb cantants hologràfiques que interpreten cançons amb un component que segons algunes teories conspiratories, permet als seus directius rentar el cervell de la gent i obligar-los a fer el que ells volen. Només uns pocs músics independents, marginats i desconeguts lluiten per salvar la veritable essència de la musica i la llibertat del esser humà.

qualorQualor

Master: Mauri

Jugadores: Marta, Iolanda, Enric, Turpi, Fiber, Andrea

Horario: Domingos Tarde, Semana B1

En una ciudad del mar interior se reunen una serie de curiosos personajes como pasajeros de un extraño barco. Son una asesina, un ladrón-mago, una marinera, un medio elfo ladrón y una pareja de elfos: un druida  y su “guardaespaldas”, una elfa exploradora no muy convencida de su papel de guardaespaldas.

Nota: Esta partida se va alternando con la partida de Space 1889 que se juega en el mismo horario.

Portada - Qualor

Este es el diario de Anda-Wen. Esta escrito como si lo relatara a su “guardaespaldas”, una elfa exploradora que le acompaña en su viaje.

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Salimos de nuestros sagrados bosques del norte para ir a una decadente y sucia ciudad del sur. Tú estabas extrañamente callada. Quizás algo molesta por las órdenes de nuestros jefes. Ya sé que a una pequeña, joven y rebelde elfa como tú no le gusta recibir órdenes. Pero es lo que hay, yo también las recibí y tampoco me gustaron.

Llegamos a la ciudad y contactamos con un mediano marino que tenía un barco muy curioso. Al menos no era de madera, no destrozaron el bosque para hacerlo. Allí nos juntamos con una panda de criminales que también iban a Abu Dabi. Creo que eran un par de ladrones (uno mestizo), una asesina y un pirata. Salimos un poco para ver la ciudad pero tú estabas muy cansada y te fuiste a dormir…

Cuando despertaste ya estábamos en ruta. El barco era muy veloz, quizás demasiado, y además tú y yo, al ser elfos, sentíamos una perturbación en la fuerz… Aura.

Cruzamos el mar hasta llegar a las cercanías de una isla… bueno, era una isla, sí, pero del tamaño de Irlanda. Se podía ir por el norte, cuya costa continental estaba gobernada por Larisia (una especie de Roma Imperial) donde si te pillaban te hacían pagar un peaje monstruoso o por el sur, cuyas aguas estaban dominadas por la ciudad africana de Delentha (una especie de Cartago) donde si te pillaban te esclavizaban. Además la isla estaba llena de naciones pirata.

Decidimos ir por el norte, confiando en la velocidad de nuestra nave para evitar las patrullas de Larisia, pero nos encontramos con una poderosa flota de esos recaudadores de impuestos a la que esquivamos gracias a la agilidad de nuestro buque.

Después de meditar un segundo llegamos a la conclusión de que era un pelín exagerado enviar una flota para cobrar impuestos así que debía haber algo más. De todas formas decidimos no arriesgarnos y nos desviamos hacia el sur con la esperanza de evitar los sin duda escasos barcos patrulla esclavistas.

Y, claro, yendo hacia el sur nos tropezamos con la típica flota pirata a la que despistamos sólo para toparnos de frente con la flota de esclavistas delenthianos. Decididamente algo raro estaba pasando. Probablemente había estallado una guerra entre las dos naciones y los piratas habían vendido sus servicios a uno de los bandos. Por suerte conseguimos pasar inadvertidos y pudimos recalar en la costa africana donde pasamos la noche escondidos. Pero la situación era imposible, con tanto barco en busca de jarana el paso resultaba infranqueable. Entonces el capitán decidió usar las capacidades especiales de su nave.

Me llamó a mí y a otro de nuestros acompañantes, el ladrón humano que por lo visto tenía cierto conocimiento en las artes arcanas, y nos dijo que iba a usar los poderes de la nave para seguir “otro camino” y que quizás necesitaría de nuestra ayuda en algún momento. Cogió el timón que, ahora que me fijaba, era un poco raro y, mirando con los ojos adecuados, emitía un resplandor decididamente mágico.

Por el esfuerzo reflejado en la cara del capitán deduje que sin duda estaba suministrando puntos de energía de su ser al timón con algún extraño propósito que pronto se hizo evidente. Dirigió el barco hacia la costa y… ¡siguió adelante!

Avanzamos a una velocidad endiablada adentrándonos en el continente. Era algo increíble, los árboles se apartaban a nuestro paso y apenas dejábamos estela en la tierra. Todo parecía ir bien, a pesar de lo extraño del asunto, cuando de repente la expresión del capitán cambió. Algo malo pasaba.

Nos llamó a los dos magos y nos explicó que el barco lo había conseguido por un trato entre el señor elemental del agua y el de la tierra. Que al parecer el del agua aceptó el trato de buen grado pero el de la tierra no estuvo muy de acuerdo. De forma que al tocar el barco su reino, la tierra, él se había sentido muy tentado a tomar lo que pensaba era suyo por derecho. Y ahora mismo nos estaba siguiendo. Apenas acababa de decir aquello cuando alguien soltó un grito mirando hacia atrás. Y allí, en el horizonte, entre la bruma y las nubes bajas, se podía distinguir una figura que se alzaba por encima: era un gigante que debía tener una altura de unos 150 metros, y que avanzaba con sus grandes zancadas hacia nosotros.

El capitán necesitaba energía para acelerar la nave y evidentemente se la dimos. Así pudo mantener la distancia con el gigantesco señor de la tierra, dirigiendo su nave hacia la zona de agua más cercana. Al parecer tenía cierto talento para detectar extensiones de agua. Aunque cuando empezó a subir una montaña a todo trapo yo tuve mis dudas, la verdad. Al final la nave que iba disparada en un ángulo de unos 45 o más grados hacia arriba, dejó de tener contacto con el suelo y siguió una curva parabólica hacia abajo. Hacia un lago que se hallaba en la cumbre de la montaña que en realidad era un volcán.

Nos estrellamos de mala manera contra el agua pero sin sufrir daño alguno. Y la nave empezó a hundirse con el capitán aún agarrado a su timón. Mientras se hundía, con toda su tripulación dentro, nos dijo con mirada lastimera: lo siento, no he podido hacer otra cosa. Y desapareció bajo las aguas.

Así que nosotros estábamos allí, con todo nuestro equipaje flotando alrededor y con cara de idiotas. Nos dirigimos nadando hacia una pequeña playa cercana y nos echamos en la arena. Desde allí observamos que el borde del volcán nos rodeaba completamente de forma tan abrupta que cualquier escalada quedaba descartada. La playa no era muy grande, quizás unos 20 metros y ante nosotros teníamos el lago, de unos 200 o 300 metros de largo y de profundidad insondable. Sin embargo, en el otro extremo, parecía que había un muelle.

Me transformé en águila y fui volando hacia allí. Gracias a mi aguda y mejorada vista puede ver que efectivamente, había un muelle, con varias casetas, una amplia plataforma de madera y varias barcas. Pero lo que atrajo mi atención fue que, sumergido a unos 10 metros de profundidad, había una especie de nave cuya forma recordaba a la de una ballena.

Sin dudarlo me transformé en tiburón y fui a investigar. Bajé y di varias vueltas a la nave. Desafortunadamente mis conocimientos marineros o de ingeniería dejan mucho que desear así que no pude deducir gran cosa. Entonces mis sentidos tiburonianos me alertaron de que algo se acercaba rápido, muy rápido. Nadé hacia arriba con frenesí y, saliendo del agua de un salto, me transformé en el aire de nuevo en águila. No lo suficientemente rápido para evitar que un tentáculo gigantesco me diera un tremendo trompazo que me envió volando sin necesidad de que mis nuevas alas hicieran nada. Afortunadamente no perdí la concentración y la transformación se completó. Si no, te hubieras librado por fin de mi presencia, pequeña elfa.

Volando como pude, con una patita rota y tremendamente agotado, llegue a la playa donde me des-transformé, me cure la pierna y me puse a dormir un profundo sueño del que no me desperté hasta al cabo de 4 horas.

Entretanto tú y el resto de maleantes tenías otras preocupaciones: la comida. Sí, ya se que nosotros podemos pasar sin ella haciendo los rituales necesarios pero ¿y el agua? esa sí que la necesitamos. Así que os pusisteis a pescar. Cuando desperté ya habíais masacrado algunos pescados inocentes. Yo ya estaba más recuperado y además era de noche y por la noche, según las leyendas, los calamares gigantes se van a las profundidades. Al menos eso dijo el ladrón-mago. Así que nos arriesgamos otra vez. Bueno, yo me arriesgué. Fui en forma de Búho hacia el muelle y comprobé que el calamar se había ido. Entonces me des-transformé, cogí una barca y volví hacia la playa. Lo cargamos todo y nos fuimos hacia el muelle.

Entre los criminales había uno que sabía de máquinas. Era el pirata. Sin duda le eran útiles en sus crímenes. Se puso a estudiar los aparatejos que habían en el muelle y llegó a la conclusión de que entre la chatarra habían unos trajes que servían para sumergirse. Pero que tardaría un tiempo en poner la cosa en marcha. ¡5 días!

Bueno, abreviando, al final lo consiguió y el mago ladrón se ofreció a entrar en el traje. Algunos de nosotros (tu también, pequeña elfa) tuvimos que hacer girar una rueda que al parecer daba aire al traje.

Y allí se fue el malvado mago. Pero al poco vimos emerger su traje vacío. Así que ya no me quedaba más remedio. Tuve que volver a sumergirme en ese horrible lago, transformado en pez, acompañando a otro de los maleantes, el mestizo ladrón, que se puso el traje.

Bajamos y vimos que en la parte inferior había una entrada circular. El agua, por algún extraño motivo que no acabo de entender, no entraba en la nave. Probablemente fruto de alguna siniestra invención humana.

De un ágil salto entré en la nave volviéndome elfo de nuevo. El torpe mestizo intentó acceder pero se quedó atascado en la entrada. En eso que el navío empezó a emerger. Al final resultaba que el mago ladrón había conseguido entender cómo funcionaba la cosa. Por lo visto sólo había que dar energía a una enorme piedra que lo hacía funcionar todo.

Lo siguiente ya fue más fácil. El criminal aficionado a las máquinas también era marino. Supongo que es algo útil si eres pirata. Y consiguió averiguar cómo conducir la infernal nave gracias a su habilidad, fruto de la abominable y fría lógica humana. Encontramos la gruta subterránea que comunicaba el volcán con el mar y seguimos navegando sumergidos hasta llegar al próximo puerto. El trayecto fue agotador ya que la piedra esa consume energía que flipas y tu, pequeña elfa, serviste para algo esta vez… junto con el resto, claro.

Tales from the Floating VagabondTales from the Floating Vagabond

Master: Fíber

Jugadores: Andrés, Andrea y Arturo

Horario: Jueves Tarde (en su turno de juego)

En un universo donde las leyes de la física, la lógica aristotélica y las conspiraciones judeo-masónicas se han ido a tomar por culo solo queda una pregunta por resolver… ¿Quién paga la próxima?

Bienvenidos al Vagabundo Flotante, que no está en el centro del Universo pero casi. Últimamente le han ido bien las cosas, y no porque sea un bar simpático y agradable, que también, sobretodo comparado con el bar de Nazis espaciales de dos asteroides a la derecha, sino porque al dueño se le ocurrió poner lo último en tecnología WARP, un generador de portales extra-dimensional-temporal-espacial. Pero como pensó que no quería que los clientes se le fueran lejos sino que quería más y más clientes penso que el generador de portales quedaría mucho mejor al revés. Así que siempre que abrás la puerta de un bar en cualquier parte del universo, hay una posibilidad entre un mill… entre 100 millones de que vayas a parar al Vagabundo Flotante !!!…. Ah, y no te olvides de pedir la SINGULARIDAD, la primera correr de cuenta de la casa !!!!

Nota: Esta es una partida arbitrada en las sesiones entre semana de los jueves. Esto quiere decir que la periodicidad de esta partida no se engloba en el calendario habitual del club, sino que se arbitra semanalmente los jueves por la tarde, alternándose con el resto de partidas de esa franja horaria.

The ShadowsThe Shadows

Master: Jordi Martí “Barlow”

Jugadores: Paula, Andrea, Dario, XAS, Miquel y Fiber

Sistema de juego: FATE Core

Horario: Semana A2, Domingo

Nota: Esta partida ya no está en activo.

Londres, 1888.

La ciudad que es el centro del mundo se estremece por el horror que un solo hombre parece desencadenar sobre la tierra. Los hombres hablan sin apenas poder respirar por el miedo que sienten y las mujeres se estremecen cuando leen los pavorosos detalles de las noticias en el diario. La gente tiene miedo a salir de noche, los supersticiosos dicen que es el mismo demonio que recorre las oscuras y sórdidas calles en busca de pecadores. En el barrio de Whitechapel se están produciendo una serie de violentos y sanguinarios crímenes que tienen algo en común: las víctimas son siempre prostitutas asesinadas en oscuros callejones.

Excepto unas nuevas víctimas: un matrimonio, noble y de gran riqueza ha aparecido asesinado, y aparentemente ha sido obra del Carnicero. Sin embargo, luchas internas, corrupción y la presión que ejerce la prensa hacen que el Departamento de Investigación Criminal (CID) sea incapaz de llevar el caso. Sus familiares y amigos más próximos se ven impelidos a investigar por su cuenta y a sumergirse en el otoño del terror.

Dresden Files: LiverpoolDresden Files: Liverpool

Master: Agustín

Jugadores: XAS, Andrea y Fiber

Horario: Domingos A1, Tarde

Nota: Esta partida acepta actualmente nuevos jugadores.

drakkar

Saga av Eysteinn (Vikings)

Master: Jordi Ferré

Jugadores: Christian, Teresa, Agustín, XAS, Fiber, Andrea

Sistema de juego: Call of Cthulhu: Dark Ages

Horario: Viernes Noche Semanas B1

El primer viaje del Hylende Vinden había sido un auténtico desastre. El botín no había llegado a ser ni de lejos tan abundante como cabía esperar, el jefe de la expedición, el Conde Egill Rognavaldson, había muerto a consecuencia de las heridas que había sufrido en un ataque, habían perdido muy buenos guerreros y naves muy marineras, y para empeorar aún más las cosas, una tormenta los había separado del resto de la flota, les había arrebatado el poco botín que habían conseguido, y había causado graves desperfectos en el Hylende Vinden. Lo único bueno era que finalmente habían logrado llegar a casa y ya se podía ver en la distancia su pueblo de Førde, el barco, a pesar de estar muy dañado, seguía navegando y las bajas entre la gente del pueblo no habían sido tan cuantiosas como entre los demás integrantes de la expedición.

Eysteinn no se explicaba qué habían podido hacer mal para hacer enfadar de esa forma a Thor y Odin. Se habían realizado todos los ritos propiciatorios habituales con la máxima seriedad, no habían escatimado en ofrendas, y todos habían demostrado un valor indiscutible en la batalla. Y aún así, parecía como si Odin los hubiera abandonado y que Thor les hubiera enviado sus más terribles maldiciones para que no volvieran a su hogar hasta mucho después de lo previsto. La tripulación estaba exhausta por el hambre, la sed y el abatimiento, pero no por ello dejaban de remar a muy buen ritmo ahora que tenían su hogar al alcance de la mano.

Pero todavía había algo que no iba bien. Todos lo notaban en lo más profundo de su corazón, que parecía que se hubiera encogido, como si una siniestra mano estuviera tratando de aplastárselo. Tal vez un sexto sentido les hacía remar aún con más brío para dirigirse a Førde, su amado pueblo… en el que no parecía que hubiera movimiento alguno, ni que pudiera avistarse ninguna columna de humo de los hogares que a aquellas horas deberían estar ardiendo con más rabia mientras las mujeres preparaban la comida…

Nota: Esta partida ya no está en activo desde el 28 de agosto de 2015.

MascarasDeNyarlathotep-PortadaLas Máscaras de Nyarlathotep

Master: Xavi Gracia (Fiber)

Jugadores: Andrea, Andrés y Arturo.

Sistema de juego: La Llamada de Cthulhu

Horario: Sabados Tarde Semanas B

Nota: Esta partida acepta actualmente nuevos jugadores.

Nota: Esta partida está de parón hasta encontrar nuevos jugadores.

El clásico de terror de la Llamada de Cthulhu con el de las 1.000 caras de antagonista principal.

¡Él cabalga sobre la montaña,
al igual que cabalga sobre el mundo!

¡Nyar shthan, Nyar gashanna!

Por fin las estrellas casi están en la posición correcta. Pronto los planes de Nyarlathotep darán fruto, y el mundo cambiará de forma irrevocable… pero aún no. Un grupo de molestos investigadores humanos ha averiguado demasiadas cosas. Ahora deben sobrevivir lo suficiente como para encontrar sentido a lo que saben y actuar de forma resuelta.

Las máscaras de Nyarlathotep, un clásico del rol, se compone de una serie de aventuras enlazadas, que forman una campaña larga e inolvidable. Hechos terroríficos y peligrosas hechicerías acechan a quienes intentan desentrañar el destino de la Expedición Carlyle. El carácter no lineal de la narrativa mantiene a los jugadores perplejos y en ascuas. “Acción” es la palabra clave, mientras los personajes se baten contra sectarios, magia, dementes y los terribles poderes de los dioses exteriores (o intentan esquivarlos).

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