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Situación

cap kojac 6b

Los personajes viajan en el transiberiano, en el vagón de lujo. Son las 10 de la mañana y el tren atraviesa una de las regiones más abruptas de Siberia central. Cuando esta haciendo una parada rutinaria para repostar agua son atacados por un grupo de unos 20 – 30 bandidos cosacos al mando del temible capitán Kojak. Es el año 1935. Los personajes jugadores que intervienen en la escena son:

  • James: un ex – ranger americano. Tipo rudo.
  • Un arqueólogo, típico profesor de universidad. Lo llamaremos “el profesor”.
  • Una hermosa y elegante diletante con aires de noble llamada Irina.

Además contamos con la colaboración especial del pnj:

  • Coronel Denisov. Jefe de un regimiento de tanques ruso en Vladivostok. Héroe condecorado.

Y, claro está:

  • Capitán Kojak: Temible jefe cosaco al que le gusta la juerga, las mujeres, las peleas y el alcohol. No necesariamente en este orden…

Acción

Los cosacos rodean al tren y se dividen en grupos para asaltar su contenido y pasajeros. El rudo James elimina rápidamente a los cosacos que estaban en el vagón de lujo y se dirige hacia el vagón de la locomotora, donde presumiblemente algunos cosacos están amenazando al maquinista. En el salón, al final del vagón, elimina a dos cosacos más para encontrarse cara a cara con el Capitán Kojak! que le mira con cara socarrona pistola en una mano y botella de vozca medio llena en la otra.

Se inicia un tiroteo con pocas consecuencias hasta que uno de los disparos de James rompe la botella de vozca. Ante lo cual el capitán exclama (en ruso): pero que haces tio! Tira su pistola, saca el sable y se abalanza hacia James que decide defenderse con su largo cuchillo de caza. Sigue una pelea sable contra cuchillo en la que nadie parece ganar ni perder terreno. En eso que llega el profesor y James aprovecha la circunstancia para saltarse al capitán diciendo: tengo prisa, le dejo con este que si no, no sería una pelea justa.

El capitán masculla algo ininteligible en ruso y continua con su nuevo contrincante que saca los puños y le reta a una pelea a puñetazos, al viejo estilo, mientras va saltando ágilmente con un juego de piernas digno del más diestro púgil inglés. El capitán sonríe (sonrisa lobuna) tira su sable y se dispone a demostrar a ese petimetre que a un cosaco ruso no le gana en pelea ni Dios. Y, ciertamente, después de unas cuantas hostias queda claro que, a pesar de que la esmerada técnica del profesor, la potencia de su pegada se queda algo corta comparada con los tremendos puñetazos de su rival.

Pero entonces llega el coronel Denisov, acompañado de cerca por la encantadora Irina que rápidamente apunta al capitán Kojac gritando: ríndase o es hombre muerto (en ruso). A lo que el capitán responde: no interrumpa una pelea de hombres! (en ruso barriobajero). Ante esta respuesta el coronel retiene a Irina que quería freír a tiros al capitán, diciendo: espere, es una cuestión de honor, ahora no podemos intervenir.

Así que la pelea continuó hasta que un fenomenal directo a la barbilla de Kojak envió el frágil cuerpo de su oponente al otro lado del pasillo. Hecho esto, el capitán se giró con una mirada de fiereza aún en su rostro, escupió un coágulo de sangre y alcohol, levantó las dos manos al frente en claro signo de que aceptaba ser esposado y dijo. Me rindo coronel, me rindo, solo querría pedir una cosa. ¿El que? preguntó Denisov. ¿Podrían traerme una botella de vozca a la celda, muy frío a ser posible?

Y así acabó la pelea…

UN GRUPITO COORDINADO…gran-piramide

Situación: Los personajes acuden a El Cairo para asistir a un congreso de Egiptología. Es el año 1933, ellos son:

  • Uno de los hijos del Maharaja de Kapurtala. Joven, de unos 22 años, atractivo.
  • Un ex – ranger americano. Tipo rudo, de treintaytantos.
  • Un arqueólogo, típico profesor de universidad, de treintaymuchos. El primero de los personajes fue alumno suyo y ahora le ayuda en sus investigaciones. El segundo es el encargado de la seguridad en sus excavaciones.

Acaban de llegar a El Cairo. El congreso empieza al día siguiente así que deciden pasar el día visitando la ciudad. Después de algunas correrías (en el sentido estricto de la palabra) por las callejas del bazar y de adquirir fruslerías a mansalva, los personajes acuden a una casa de juegos del centro. Un local de alta categoría que les han recomendado, donde los occidentales (y su dinero) son muy bienvenidos. El caso es que mientras toman asiento en su mesa, se les acerca uno de sus viejos conocidos, el doctor Belloq (el típico archi-enemgio elegante y astuto). Éste viene acompañado de una belleza rubia de ojos azules muy alta y de rasgos germánicos. El doctor (que también esta invitado al congreso) pide sentarse a su mesa para jugar algunas manos con ellos. Evidentemente aceptan y empieza el juego. La chica rubia se pone de pie a la espalda del doctor (para darle “suerte” dice). Al cabo de algunas manos perdidas, el buen doctor empieza a hacer trampas gracias a las cartas que subrepticiamente le pasa la rubia. Pero con tan mala pata que es pillado in-fraganti por uno de los personajes (el tipo rudo). La cosa no llega a las manos, las normas del local y los excelentes modales del doctor que enseguida se disculpa, lo evitan. Pero el caso es que ya se ha establecido una cierta conexión entre el atractivo hijo del Maharaja y la rubia despampanante. En un aparte éste consigue una cita: esta noche en una elegante qahwah (café).

Al poco el grupo se separa. Por un lado el arqueólogo quiere acudir a la Ópera de El Cairo, donde van a interpretar el Aida de Verdi, mientras que los otros dos prefieren probar los cafés locales. El caso es que el profesor, ya sentado en su palco, observa que en el palco de enfrente (al otro lado del teatro) se encuentra el doctor Belloq acompañado de la exuberante rubia. Evidentemente no les quita ojo de encima y, hacia la mitad del concierto, observa cómo el doctor se levanta y sale del palco. Y, claro está, nuestro arqueólogo también sale del suyo para investigar. Ocultándose como mejor sabe entre columnas y cortinas va siguiendo a su objetivo hasta la puerta del vestíbulo. Allí vé que el doctor se encuentra con un hombre alto, rubio, ojos azules, rasgos germánicos, que viste gabardina y tiene un cierto aire militar. Los hombres hablan en voz baja así que intenta aguzar el oído pero su escondite no es muy bueno y es visto por el hombre alto que le hace un gesto a Belloq y la cosa se interrumpe. Poco tiempo tiene nuestro profesor para ocultarse de nuevo tras una cortina y dejar pasar al doctor que vuelve a su palco. Pero lo consigue y desde su improvisado escondite vigila cómo el doctor vuelve a su palco. Y también vé algo más. Hay alguien oculto tras una de las cortinas del otro lado. Es la rubia! que al entrar el doctor en el palco se apresura para salir y bajar al vestíbulo. Entonces nuestro afamado arqueólogo toma una rápida decisión: seguirá a la rubia a ver donde va…

Ésta llega apresuradamente al vestíbulo y coge uno de los taxis que esperan a la gente para cuando acabe el concierto. Nuestro personaje garrapatea rápidamente una nota para sus amigos y se la confía a uno de los taxistas con la instrucción de dársela a los otros personajes que le aguardan en la qahwah mientras él coge otro taxi para seguir al de la rubia. Resultado: tres taxis avanzan rápidamente por las callejas de El Cairo en la misma dirección hasta llegar y detenerse en el mismo sitio: la qahwah de la cita.

La escena final es como sigue: el hijo del maharajah y el tipo rudo se encuentran disfrutando de una buena narguile (rellena de tabaco aderezado con un poco de hachis) cuando ven entrar a la belleza rubia que se dirige hacia ellos con una sonrisa. En eso que entra corriendo un taxista con una nota y el encargado del local les señala. El taxista les entrega la nota que dice: “estoy siguiendo a la rubia” firmada por el profesor que entra en ese momento en el local con cara de circunstancias…

Indiana JonesIndiana Jones

Master: Enric

Jugadores: Cristina, Arturo, Ricard, Andrés y Iolanda

Horario: Domingos Tarde, Semana A1

Sistema de juego: La Llamada de Cthulhu

Es el año 1933. Un profesor de arqueología un tanto despistado reune a su equipo: dos antiguos alumnos y un ranger/explorador encargado de la protección del grupo. Juntos emprenderán viajes a las zonas más inexploradas del planeta donde se habrán de enfrentar con peligros mundanos y no tan mundanos. Siempre seguidos de cerca por los chicos de la Ahnenerbe y, como no, por los fantasmas de su pasado…

Nota: Esta partida ya no está en activo.

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