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Pulp Cthulhu: La serpiente de dos cabezas
Master: Enric
Jugadores: Andrés, Iolanda, Marta y Mauri
Sistema de juego: Pulp Cthulhu
Horario: Semana B1, Sábado Tarde
Nota: Esta partida no se juega en el local del club.
1880
Master: Enric
Jugadores: Andrés, Iolanda, Marta, Mauri
Sistema de juego: 3D6
Horario: Semana B1, Sábado Tarde
Un grupo de personas de la alta sociedad, con conexiones con la Royal Geografical Society, ha decidido formar un club dedicado a investigar cosas extrañas. Pero hay un enemigo al acecho: la Sociedad de Thelema no va a permitir que se inmiscuyan en sus asuntos…
Nota: Esta partida se juega fuera del local del club.
Nota: Esta partida ya no está en activo.
Qualor
Master: Mauri
Jugadores: Marta, Iolanda, Enric, Turpi, Fiber, Andrea
Horario: Domingos Tarde, Semana B1
En una ciudad del mar interior se reunen una serie de curiosos personajes como pasajeros de un extraño barco. Son una asesina, un ladrón-mago, una marinera, un medio elfo ladrón y una pareja de elfos: un druida y su «guardaespaldas», una elfa exploradora no muy convencida de su papel de guardaespaldas.
Nota: Esta partida se va alternando con la partida de Space 1889 que se juega en el mismo horario.
Este es el diario de Anda-Wen. Esta escrito como si lo relatara a su «guardaespaldas», una elfa exploradora que le acompaña en su viaje.
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Salimos de nuestros sagrados bosques del norte para ir a una decadente y sucia ciudad del sur. Tú estabas extrañamente callada. Quizás algo molesta por las órdenes de nuestros jefes. Ya sé que a una pequeña, joven y rebelde elfa como tú no le gusta recibir órdenes. Pero es lo que hay, yo también las recibí y tampoco me gustaron.
Llegamos a la ciudad y contactamos con un mediano marino que tenía un barco muy curioso. Al menos no era de madera, no destrozaron el bosque para hacerlo. Allí nos juntamos con una panda de criminales que también iban a Abu Dabi. Creo que eran un par de ladrones (uno mestizo), una asesina y un pirata. Salimos un poco para ver la ciudad pero tú estabas muy cansada y te fuiste a dormir…
Cuando despertaste ya estábamos en ruta. El barco era muy veloz, quizás demasiado, y además tú y yo, al ser elfos, sentíamos una perturbación en la fuerz… Aura.
Cruzamos el mar hasta llegar a las cercanías de una isla… bueno, era una isla, sí, pero del tamaño de Irlanda. Se podía ir por el norte, cuya costa continental estaba gobernada por Larisia (una especie de Roma Imperial) donde si te pillaban te hacían pagar un peaje monstruoso o por el sur, cuyas aguas estaban dominadas por la ciudad africana de Delentha (una especie de Cartago) donde si te pillaban te esclavizaban. Además la isla estaba llena de naciones pirata.
Decidimos ir por el norte, confiando en la velocidad de nuestra nave para evitar las patrullas de Larisia, pero nos encontramos con una poderosa flota de esos recaudadores de impuestos a la que esquivamos gracias a la agilidad de nuestro buque.
Después de meditar un segundo llegamos a la conclusión de que era un pelín exagerado enviar una flota para cobrar impuestos así que debía haber algo más. De todas formas decidimos no arriesgarnos y nos desviamos hacia el sur con la esperanza de evitar los sin duda escasos barcos patrulla esclavistas.
Y, claro, yendo hacia el sur nos tropezamos con la típica flota pirata a la que despistamos sólo para toparnos de frente con la flota de esclavistas delenthianos. Decididamente algo raro estaba pasando. Probablemente había estallado una guerra entre las dos naciones y los piratas habían vendido sus servicios a uno de los bandos. Por suerte conseguimos pasar inadvertidos y pudimos recalar en la costa africana donde pasamos la noche escondidos. Pero la situación era imposible, con tanto barco en busca de jarana el paso resultaba infranqueable. Entonces el capitán decidió usar las capacidades especiales de su nave.
Me llamó a mí y a otro de nuestros acompañantes, el ladrón humano que por lo visto tenía cierto conocimiento en las artes arcanas, y nos dijo que iba a usar los poderes de la nave para seguir “otro camino” y que quizás necesitaría de nuestra ayuda en algún momento. Cogió el timón que, ahora que me fijaba, era un poco raro y, mirando con los ojos adecuados, emitía un resplandor decididamente mágico.
Por el esfuerzo reflejado en la cara del capitán deduje que sin duda estaba suministrando puntos de energía de su ser al timón con algún extraño propósito que pronto se hizo evidente. Dirigió el barco hacia la costa y… ¡siguió adelante!
Avanzamos a una velocidad endiablada adentrándonos en el continente. Era algo increíble, los árboles se apartaban a nuestro paso y apenas dejábamos estela en la tierra. Todo parecía ir bien, a pesar de lo extraño del asunto, cuando de repente la expresión del capitán cambió. Algo malo pasaba.
Nos llamó a los dos magos y nos explicó que el barco lo había conseguido por un trato entre el señor elemental del agua y el de la tierra. Que al parecer el del agua aceptó el trato de buen grado pero el de la tierra no estuvo muy de acuerdo. De forma que al tocar el barco su reino, la tierra, él se había sentido muy tentado a tomar lo que pensaba era suyo por derecho. Y ahora mismo nos estaba siguiendo. Apenas acababa de decir aquello cuando alguien soltó un grito mirando hacia atrás. Y allí, en el horizonte, entre la bruma y las nubes bajas, se podía distinguir una figura que se alzaba por encima: era un gigante que debía tener una altura de unos 150 metros, y que avanzaba con sus grandes zancadas hacia nosotros.
El capitán necesitaba energía para acelerar la nave y evidentemente se la dimos. Así pudo mantener la distancia con el gigantesco señor de la tierra, dirigiendo su nave hacia la zona de agua más cercana. Al parecer tenía cierto talento para detectar extensiones de agua. Aunque cuando empezó a subir una montaña a todo trapo yo tuve mis dudas, la verdad. Al final la nave que iba disparada en un ángulo de unos 45 o más grados hacia arriba, dejó de tener contacto con el suelo y siguió una curva parabólica hacia abajo. Hacia un lago que se hallaba en la cumbre de la montaña que en realidad era un volcán.
Nos estrellamos de mala manera contra el agua pero sin sufrir daño alguno. Y la nave empezó a hundirse con el capitán aún agarrado a su timón. Mientras se hundía, con toda su tripulación dentro, nos dijo con mirada lastimera: lo siento, no he podido hacer otra cosa. Y desapareció bajo las aguas.
Así que nosotros estábamos allí, con todo nuestro equipaje flotando alrededor y con cara de idiotas. Nos dirigimos nadando hacia una pequeña playa cercana y nos echamos en la arena. Desde allí observamos que el borde del volcán nos rodeaba completamente de forma tan abrupta que cualquier escalada quedaba descartada. La playa no era muy grande, quizás unos 20 metros y ante nosotros teníamos el lago, de unos 200 o 300 metros de largo y de profundidad insondable. Sin embargo, en el otro extremo, parecía que había un muelle.
Me transformé en águila y fui volando hacia allí. Gracias a mi aguda y mejorada vista puede ver que efectivamente, había un muelle, con varias casetas, una amplia plataforma de madera y varias barcas. Pero lo que atrajo mi atención fue que, sumergido a unos 10 metros de profundidad, había una especie de nave cuya forma recordaba a la de una ballena.
Sin dudarlo me transformé en tiburón y fui a investigar. Bajé y di varias vueltas a la nave. Desafortunadamente mis conocimientos marineros o de ingeniería dejan mucho que desear así que no pude deducir gran cosa. Entonces mis sentidos tiburonianos me alertaron de que algo se acercaba rápido, muy rápido. Nadé hacia arriba con frenesí y, saliendo del agua de un salto, me transformé en el aire de nuevo en águila. No lo suficientemente rápido para evitar que un tentáculo gigantesco me diera un tremendo trompazo que me envió volando sin necesidad de que mis nuevas alas hicieran nada. Afortunadamente no perdí la concentración y la transformación se completó. Si no, te hubieras librado por fin de mi presencia, pequeña elfa.
Volando como pude, con una patita rota y tremendamente agotado, llegue a la playa donde me des-transformé, me cure la pierna y me puse a dormir un profundo sueño del que no me desperté hasta al cabo de 4 horas.
Entretanto tú y el resto de maleantes tenías otras preocupaciones: la comida. Sí, ya se que nosotros podemos pasar sin ella haciendo los rituales necesarios pero ¿y el agua? esa sí que la necesitamos. Así que os pusisteis a pescar. Cuando desperté ya habíais masacrado algunos pescados inocentes. Yo ya estaba más recuperado y además era de noche y por la noche, según las leyendas, los calamares gigantes se van a las profundidades. Al menos eso dijo el ladrón-mago. Así que nos arriesgamos otra vez. Bueno, yo me arriesgué. Fui en forma de Búho hacia el muelle y comprobé que el calamar se había ido. Entonces me des-transformé, cogí una barca y volví hacia la playa. Lo cargamos todo y nos fuimos hacia el muelle.
Entre los criminales había uno que sabía de máquinas. Era el pirata. Sin duda le eran útiles en sus crímenes. Se puso a estudiar los aparatejos que habían en el muelle y llegó a la conclusión de que entre la chatarra habían unos trajes que servían para sumergirse. Pero que tardaría un tiempo en poner la cosa en marcha. ¡5 días!
Bueno, abreviando, al final lo consiguió y el mago ladrón se ofreció a entrar en el traje. Algunos de nosotros (tu también, pequeña elfa) tuvimos que hacer girar una rueda que al parecer daba aire al traje.
Y allí se fue el malvado mago. Pero al poco vimos emerger su traje vacío. Así que ya no me quedaba más remedio. Tuve que volver a sumergirme en ese horrible lago, transformado en pez, acompañando a otro de los maleantes, el mestizo ladrón, que se puso el traje.
Bajamos y vimos que en la parte inferior había una entrada circular. El agua, por algún extraño motivo que no acabo de entender, no entraba en la nave. Probablemente fruto de alguna siniestra invención humana.
De un ágil salto entré en la nave volviéndome elfo de nuevo. El torpe mestizo intentó acceder pero se quedó atascado en la entrada. En eso que el navío empezó a emerger. Al final resultaba que el mago ladrón había conseguido entender cómo funcionaba la cosa. Por lo visto sólo había que dar energía a una enorme piedra que lo hacía funcionar todo.
Lo siguiente ya fue más fácil. El criminal aficionado a las máquinas también era marino. Supongo que es algo útil si eres pirata. Y consiguió averiguar cómo conducir la infernal nave gracias a su habilidad, fruto de la abominable y fría lógica humana. Encontramos la gruta subterránea que comunicaba el volcán con el mar y seguimos navegando sumergidos hasta llegar al próximo puerto. El trayecto fue agotador ya que la piedra esa consume energía que flipas y tu, pequeña elfa, serviste para algo esta vez… junto con el resto, claro.
Space 1889
Master: Enric
Jugadores: Marta, Iolanda, Mauri, Turpi, Fiber
Horario: Domingos Tarde, Semanas B1
Qué interesante es el mundo en la Era Victoriana, la exótica India o la imperial Alemania por no contar la majestuosa sede del Imperio Británico, Londres. Pero uno al final puede acabar cansándose, y si el descubrimiento del éter permite no solo colonizar la tierra conocida, sino viajar por el espacio y colonizar los planetas cercanos, ¿por qué no viajar a Venus o Mercurio o a la enigmática Luna o quizás a la calurosa Marte con sus canales (y sus insurgentes, que le vamos a hacer)? Eso es lo que propone Space 1889, para mayor gloria de su Majestad.
Nota: Esta partida se va alternando con la partida de Qualor que se juega en el mismo horario.
Nota: Esta partida ya no está en activo.
Dragon Age
Master: Ricard
Jugadores: Cristina, Iolanda, Marta, Arturo, Andrés y Enric
Horario: Semana A2, Domingo Tarde
La ambientación de Dragon Age es de estilo fantasía oscura, partiendo de la fantasía clásica pero buscando dar una cierta vuelta de tuerca en algunas cuestiones para alejarse de lo más estándar del género. La acción sucede en un continente llamado Thedas situado en el hemisferio sur de su mundo. Evidentemente existe más territorio aparte del conocido, pero las fronteras naturales y en ocasiones políticas hacen que se considere terreno inexplorado.
Originalmente Thedas era un gran imperio de la raza de los elfos, seres sabios, gráciles, bellos y eternos, pero la llegada del ser humano en migración desde otros territorios acabó con la supremacía de la antigua raza. Al principio los elfos recibieron bien a la humanidad y les enseñaron sus saberes, su magia y sus dones, pero pronto se dieron cuenta de que por un extraño efecto que nadie comprende muy bien, los elfos en contacto con humanos pierden su inmortalidad, empiezan a envejecer y acaban muriendo en un lapso similar al de una vida humana. Así las cosas, los humanos acabaron derrumbando el viejo imperio elfo y levantando sobre sus ruinas un imperio propio dirigido por una Magocracia poderosa y llena de orgullo. Los elfos, antaño dueños del mundo conocido, fueron convertidos en simples esclavos bajo el yugo de los Magisters humanos.
Pero el orgullo perdió a los magos humanos. Quisieron abarcar más de lo que podían tomar y, a través del mundo de la magia, trataron de entrar por la fuerza en la mítica ciudad dorada, hogar del Creador. Por esto el Creador les maldijo, les infectó con La Ruina convirtiéndolos en Engendros Oscuros y liberándolos de nuevo bajo Thedas para luego dar la espalda al mundo que había creado. Así fue como La Ruina, convertida en un ejército de Engendros Oscuros liderados por un Archidemonio, surgió de las profundidades de la tierra para asolar el corazón del imperio de Tevinter.
Los enanos, una raza que permanecía aislada en sus ciudades y carreteras subterráneas desde tiempos antiguos, fueron los primeros en recibir el embate de La Ruina desde las profundidades y por tanto fueron los primeros en caer. En la actualidad solamente dos ciudades enanas resisten con gran esfuerzo para evitar la extinción de su civilización.
Finalmente, tras mucha muerte y sufrimiento, Tevinter, con la ayuda de los Guardias Grises, logró rechazar la oleada de la primera ruina y sobrevivir… pero muy debilitado y fragmentado.
Tevinter había sido un gran imperio que dominaba la práctica totalidad de Thedas, pero en las regiones más alejadas seguían existiendo pueblos bárbaros e incivilizados que se resistían a la influencia imperial. Y fue uno de estos pueblos bárbaros, los Alamarri, que, unido bajo el mando del poderoso caudillo Maferath y su esposa Andraste, una profetisa que recibía mensajes del Creador, se rebeló contra el dominio de Tevinter y atacó el mismo corazón del imperio aprovechando su debilidad. La región ahora unida de la que habían surgido los clanes bárbaros se llamó Ferelden y sus hombres perforaron las defensas de Tevinter desde el sur. Pero para su desgracia, Maferath, celoso de su propia esposa a la que se consideraba una santa profetisa y sacerdotisa, hizo un pacto con el imperio y dejó que la capturasen y ejecutasen por fuego. Pero el plan no le salió como había previsto y a su muerte se la consideró una mártir y se la veneró hasta tal punto que el propio imperio de Tevinter adoptó sus palabras (El Cántico) como religión. Al conocerse su traición, los Alamarri abandonaron a Maferath en masa y regresaron a Ferelden. Pasarían siglos de guerras y rencillas hasta que un nuevo señor volviese a unir a las gentes de Ferelden.
En la actualidad Thedas está dividido en diversas naciones y Tevinter es solamente una sombra de lo que fue en el centro del continente. Los pocos enanos que quedan sobreviven como pueden aislados en sus ciudades subterráneas y luchando siempre por su supervivencia. Los elfos son mayoritariamente esclavos o como mucho ciudadanos de segunda en las naciones humanas, quedando apenas unos pocos clanes de elfos Dalishanos que conservan el orgullo y tratan de reconstruir su cultura y recuperar sus antiguos conocimientos. La Ruina sigue asolando periódicamente el mundo y solamente los Guardias Grises (Grey Wardens), una orden de caballeros dedicados a defender el mundo de La Ruina, es capaz de detener su empuje y anularla. Pero ha pasado mucho tiempo desde la última Ruina y los Guardias Grises han ido perdiendo poder, recursos y efectivos. La gente ya no recuerda la última vez que se los necesitó y creen que su seguridad está garantizada por los soldados de sus señores… pronto sabrán lo mucho que se equivocan.
Nota: Esta partida ya no está en activo.
Esoterroristas
Master: Jose Antonio
Jugadores: Arturo, Iolanda, Andrés, Marta y Dani Toda.
Horario: Domingo tarde, Semana B2
Nota: Esta partida ya no está en activo desde el 2 de marzo de 2014.
Cthulhu Invictus
Master: Ricard
Horario: Semana A2, Domingo Tarde
Jugadores: Cristina, Iolanda, Marta, Arturo, Enric y Jordi Cabau
Nota: Esta partida ya no está en activo.
Aquelarre / El Portal de Karshit
Master: Ricard
Horario: Semana A2, Domingo Tarde
Sistema de juego: Aquelarre (que no el de Rune Quest para el que se diseñó originamente el módulo)
Jugadores: Cristina, Iolanda, Marta, Arturo y Enric
Los jugadores estan en la Grecia posterior a la caida del Imperio Romano de Occidente. Una tierra llena de oportunidades para héroes y mercenarios.
Nota: Esta partida ya no está en activo.