arma-tebasArs Magica: El águila hendida

Master: Daniel Julivert

Jugadores: Enric, Dioni, Turpí, XAS

Horario: Sábado Mañana, Semana A2

La que otrora fuera la orgullosa Constantinopla ha sido devastada por Cruzados sedientos de sangre, y se ha hundido en la depravación y la ruina. Con la caída de la ciudad bendita, las antiguas ataduras mágicas que eran mantenidas por las reliquias Romanas del Imperio derrotado están ahora destrozadas y rotas, liberando bestias y demonios que vagan por la tierra. Las historias de acontecimientos extemporáneos atraen a ávidos cazadores y curiosos Buscadores por igual. Mientras tanto, los magos del Tribunal de Tebas y sus patrones sobrenaturales dedican sus esfuerzos a mantener la paz. Se enfrentan a discordias que reflejan las batallas de antaño entre los Titanes y los Dioses del Olimpo, que aún hoy se agitan entre sus antiguos templos y santuarios.

Las tierras de la antigua Grecia y Asia Menor son el hogar de leyendas épicas y poderosos dioses, tanto del Reino Faérico como del Mágico, mientras que el Imperio Bizantino tiene sus propios mitos. Los magos y alianzas del Tribunal de Tebas, que se rigen de acuerdo a las instituciones democráticas de la antigua Atenas, viven entre abundantes lugares de poder. Los personajes se tendrán que enfrentar a las luchas por la supremacía sobre estas tierras, tanto mundanas como sobrenaturales, para llegar a buen puerto a través de un laberinto de maquinaciones bizantinas. ¡Cada facción tendrá la oportunidad de restablecer la paz y la unidad del Imperio de Oriente bajo su propia bandera!

El Tribunal de Tebas incluye la península griega y Asia Menor, y en 1220 la totalidad del Tribunal de Tebas es parte del Imperio Bizantino mundano. El Tribunal de Tebas es inusual en el sentido de que la lengua usada por los magos para sus asuntos herméticos y escritos mágicos es el griego, en lugar del latín. Es una tierra en las fronteras de la Orden; limita al norte y al oeste por el Tribunal de Transilvania, pero el territorio al este y sureste pertenece a los turcos selyúcidas y se considera fuera de la Orden de Hermes por completo. El Tribunal de Tebas se comunica por vía marítima con el Tribunal de Levante, que podría considerarse su vecino más cercano.

El Tribunal es rico en vis. Los magos operan en un entorno en el que la vis es menos como una moneda – ya que es tan abundante – y más como comida. Es decir, la vis es necesaria para el funcionamiento continuado del Tribunal, pero no es especialmente valiosa ni vale la pena luchar por ella. La generosidad con la vis es habitual, y los magos que son tacaños o que acaparan vis se ganan rápidamente una mala reputación.

El griego clásico ha sustituido al latín como lengua de la magia en Tebas. Las reuniones del Tribunal se llevan a cabo en griego, los hechizos son lanzados en griego, y los libros escritos por los magos de Tebas están escritos en griego. Esto crea tensión con las Casas más tradicionales, como Tremere, e impide la comunicación y la cooperación con magos que no son de Tebas.

Un sistema de méritos y deméritos, conocido como Señales y Fragmentos respectivamente, ha reemplazado a la vis como moneda en Tebas. Los magos ganan señales por realizar trabajos beneficiosos para el Estado (la comunidad de magos en su conjunto) y ganan fragmentos por actividades antisociales o perjudiciales. Por ejemplo, llevar un caso legal contra otro mago gana una Señal si resulta en condena – ya que el erradicar a delincuentes y diabolistas beneficia a la comunidad – pero si acaba en absolución merece un fragmento, ya que la acusación hizo perder tiempo y esfuerzo a todos los involucrados.

Por último, la idea del Estado tiene amplias ramificaciones que incluyen el hecho de que los cargos del tribunal son elegidos por votación o por sorteo, más que por antigüedad, que los aprendices eligen a su maestro en lugar de ser al revés, que una vez al año se concede una poción de Longevidad gratuita a un mago merecedor de ello, y muchos otros ejemplos de cooperación y amistad que no se ven en otros Tribunales.

Finalmente, y de acuerdo con el Código Periférico de Tebas, todas las alianzas del Tribunal deben tener un «papel o propósito específico» y un patrón (un ser con poder mágico, divino, o faérico) que coopera voluntariamente con la alianza.

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Resumen de aventuras

Nota: Esta partida se juega fuera del local del club.