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Cultos InnombrablesCultos Innombrables

Master: Ricard

Jugadores: Enric, Arturo, XAS, Andrés, Marcos, Dani Julivert

Sistema de juego: Cultos Innombrables

Horario: Jueves Tarde (en su turno de juego)

Contempla los Mitos de Cthulhu desde una perspectiva totalmente nueva y participa en la guerra secreta por el poder y el favor de los dioses que se libra en el mundo actual. Crea tu propia sociedad para el estudio de lo oculto y usa el poder de los Mitos para tus propios fines intentando no caer en una espiral de locura y destrucción: ahora formas parte de los Cultos Innombrables.

Nota: Esta es una partida arbitrada en las sesiones entre semana. Esto quiere decir que la periodicidad de esta partida no se engloba en el calendario habitual del club, sino que se arbitra semanalmente los jueves por la tarde, alternándose con el resto de partidas de esa franja horaria.

Nota: Esta partida ya no está en activo.

Star Trek GammaStar Trek Gamma

Master: Jordi Ferré

Jugadores: Teresa, Xavi González, Andrés, Francisco, Agustín y Desi

Sistema de juego: Star Trek de Last Unicorn

Horario: Semana B1, Domingo Tarde

La guerra amb el Dominion ha acabat, però els vastos territoris del Dominion segueixen ocupant una bona part del quadrant gamma. Es un territori pràcticament desconegut per a la Federació,però amb un potencial increíble dins de la pau forjada amb la sang de tanta i tanta gent. Es per això que, en virtut d’una de les clausules menys conegudes del tractat de pau, una petita nau de la UFP te com a missió recorrer aquest territori en missió d’exploració… tot i que no serà una missió «normal» per descobrir quins secrets amaga aquest sector de la galaxia.

Nota: Esta partida ya no está en activo.

walkure-japanWalküre: Japan Empire

Master: Enric

Jugadores: Cristina, Skaven, Andrés, Christian y Carlos Aranda

Sistema de juego: Walküre / CdB-FATE

Horario: Sábado tarde semana A2

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Lugar: Base naval submarina de Seiryū Kitora (Dragón Azul). Año: 2075

Esta base submarina es la joya de la corona de las fuerzas armadas del Japón Imperial. Consta de modernas instalaciones equipadas con tecnología de vanguardia. Está ubicada en la cuenca de Tsushima, cerca del estrecho homónimo, y alberga una base de submarinos nucleares de reactor de fusión. La base ocupa la totalidad de una montaña, horadada en varios niveles, acogiendo hangares, silos de misiles intercontinentales, un complejo industrial avanzado, laboratorios de investigación e instalaciones autónomas capaces de acantonar tropa y oficiales, incluyendo un complejo de mando dotado de modernas comunicaciones.

marine japones

Los personajes estan siendo entrenados por el fiero sargento Ioshimi Kariburu, apodado mecha rápida debido a su temperamento altamente inflamable y su tendencia a forzar las situaciones al límite (y algunos dicen que también por su afición al sake). Serán sangre fresca para la fuerza de comandos del regimiento Yokosuka, de la Kaigun Tokubetsu Rikusentai (infanteria de marina ). Eso cuando acabe su entrenamiento, claro. Bueno… para los que sobrevivan a él.

Nota: Esta partida ya no está en activo.

Situación

cap kojac 6b

Los personajes viajan en el transiberiano, en el vagón de lujo. Son las 10 de la mañana y el tren atraviesa una de las regiones más abruptas de Siberia central. Cuando esta haciendo una parada rutinaria para repostar agua son atacados por un grupo de unos 20 – 30 bandidos cosacos al mando del temible capitán Kojak. Es el año 1935. Los personajes jugadores que intervienen en la escena son:

  • James: un ex – ranger americano. Tipo rudo.
  • Un arqueólogo, típico profesor de universidad. Lo llamaremos “el profesor”.
  • Una hermosa y elegante diletante con aires de noble llamada Irina.

Además contamos con la colaboración especial del pnj:

  • Coronel Denisov. Jefe de un regimiento de tanques ruso en Vladivostok. Héroe condecorado.

Y, claro está:

  • Capitán Kojak: Temible jefe cosaco al que le gusta la juerga, las mujeres, las peleas y el alcohol. No necesariamente en este orden…

Acción

Los cosacos rodean al tren y se dividen en grupos para asaltar su contenido y pasajeros. El rudo James elimina rápidamente a los cosacos que estaban en el vagón de lujo y se dirige hacia el vagón de la locomotora, donde presumiblemente algunos cosacos están amenazando al maquinista. En el salón, al final del vagón, elimina a dos cosacos más para encontrarse cara a cara con el Capitán Kojak! que le mira con cara socarrona pistola en una mano y botella de vozca medio llena en la otra.

Se inicia un tiroteo con pocas consecuencias hasta que uno de los disparos de James rompe la botella de vozca. Ante lo cual el capitán exclama (en ruso): pero que haces tio! Tira su pistola, saca el sable y se abalanza hacia James que decide defenderse con su largo cuchillo de caza. Sigue una pelea sable contra cuchillo en la que nadie parece ganar ni perder terreno. En eso que llega el profesor y James aprovecha la circunstancia para saltarse al capitán diciendo: tengo prisa, le dejo con este que si no, no sería una pelea justa.

El capitán masculla algo ininteligible en ruso y continua con su nuevo contrincante que saca los puños y le reta a una pelea a puñetazos, al viejo estilo, mientras va saltando ágilmente con un juego de piernas digno del más diestro púgil inglés. El capitán sonríe (sonrisa lobuna) tira su sable y se dispone a demostrar a ese petimetre que a un cosaco ruso no le gana en pelea ni Dios. Y, ciertamente, después de unas cuantas hostias queda claro que, a pesar de que la esmerada técnica del profesor, la potencia de su pegada se queda algo corta comparada con los tremendos puñetazos de su rival.

Pero entonces llega el coronel Denisov, acompañado de cerca por la encantadora Irina que rápidamente apunta al capitán Kojac gritando: ríndase o es hombre muerto (en ruso). A lo que el capitán responde: no interrumpa una pelea de hombres! (en ruso barriobajero). Ante esta respuesta el coronel retiene a Irina que quería freír a tiros al capitán, diciendo: espere, es una cuestión de honor, ahora no podemos intervenir.

Así que la pelea continuó hasta que un fenomenal directo a la barbilla de Kojak envió el frágil cuerpo de su oponente al otro lado del pasillo. Hecho esto, el capitán se giró con una mirada de fiereza aún en su rostro, escupió un coágulo de sangre y alcohol, levantó las dos manos al frente en claro signo de que aceptaba ser esposado y dijo. Me rindo coronel, me rindo, solo querría pedir una cosa. ¿El que? preguntó Denisov. ¿Podrían traerme una botella de vozca a la celda, muy frío a ser posible?

Y así acabó la pelea…

Castle of GreyhawkCastillo de Greyhawk

Master: Enric

Jugadores: Cristina, Skaven, Andrés, Christian y Carlos Aranda

Sistema de juego: Dragon Age

Horario: Semana A, Sábado Tarde

Adaptación del clásico humorístico de Dungeons & Dragons al sistema de juego de Dragon Age, y ambientado en el mundo de Mundodisco, de Terry Pratchett.

Nota: Esta partida sustituye temporalmente a la partida de Nebulosa Perdida, hasta que esta vuelva a ponerse en marcha.

Nota: Esta partida ya no está en activo desde el 4 de octubre de 2014.

MascarasDeNyarlathotep-PortadaLas Máscaras de Nyarlathotep

Master: Xavi Gracia (Fiber)

Jugadores: Andrea, Andrés y Arturo.

Sistema de juego: La Llamada de Cthulhu

Horario: Sabados Tarde Semanas B

Nota: Esta partida acepta actualmente nuevos jugadores.

Nota: Esta partida está de parón hasta encontrar nuevos jugadores.

El clásico de terror de la Llamada de Cthulhu con el de las 1.000 caras de antagonista principal.

¡Él cabalga sobre la montaña,
al igual que cabalga sobre el mundo!

¡Nyar shthan, Nyar gashanna!

Por fin las estrellas casi están en la posición correcta. Pronto los planes de Nyarlathotep darán fruto, y el mundo cambiará de forma irrevocable… pero aún no. Un grupo de molestos investigadores humanos ha averiguado demasiadas cosas. Ahora deben sobrevivir lo suficiente como para encontrar sentido a lo que saben y actuar de forma resuelta.

Las máscaras de Nyarlathotep, un clásico del rol, se compone de una serie de aventuras enlazadas, que forman una campaña larga e inolvidable. Hechos terroríficos y peligrosas hechicerías acechan a quienes intentan desentrañar el destino de la Expedición Carlyle. El carácter no lineal de la narrativa mantiene a los jugadores perplejos y en ascuas. “Acción” es la palabra clave, mientras los personajes se baten contra sectarios, magia, dementes y los terribles poderes de los dioses exteriores (o intentan esquivarlos).

La Nueva InquisiciónLa Nueva Inquisición

Master: Arturo

Jugadores: Andrés, Andrea y Fíber

Sistema de juego: Unknown Armies

Horario: Jueves Tarde (en su respectivo turno de juego)

El multimillonario Alex Abel tiene una misión: hacer del mundo un lugar mejor para vivir. Suena muy bien, y dispone de los recursos para conseguirlo. Todo parece perfecto, ¿verdad?

Pero la definición de Abel de «un lugar mejor para vivir» es «un mundo en el que Yo pongo las reglas». Abel es un hombre con corazón (al menos antes lo tenía), pero mucho años de cínica manipulación le han dejado cada vez más amargado.

Su Nueva Inquisición es una especie de Legión Extranjera ocultista: ven a trabajar para la Nueva Inquisición y Abel borrará toda tu vida. Sin historiales, sin antecedentes, sin pasado.

El día a día de la Nueva Inquisición consiste principalmente en tratar de conseguir objetos mágicos que Abel quiere, recabar información, o repartir dolor entre los enemigos de Abel – y Alex Abel tiene un montón de enemigos. A menudo sus tropas no saben de qué va el tema, pero lo hacen lo mejor que pueden y son casi siempre terriblemente competentes en una gran variedad de habilidades inusuales.

Nota: Esta es una partida arbitrada en las sesiones entre semana. Esto quiere decir que la periodicidad de esta partida no se engloba en el calendario habitual del club, sino que se arbitra semanalmente los jueves por la tarde, alternándose con el resto de partidas de esa franja horaria.

Nota: Esta partida ya no está en activo.

Dragon AgeDragon Age

Master: Ricard

Jugadores: Cristina, Iolanda, Marta, Arturo, Andrés y Enric

Horario: Semana A2, Domingo Tarde

La ambientación de Dragon Age es de estilo fantasía oscura, partiendo de la fantasía clásica pero buscando dar una cierta vuelta de tuerca en algunas cuestiones para alejarse de lo más estándar del género. La acción sucede en un continente llamado Thedas situado en el hemisferio sur de su mundo. Evidentemente existe más territorio aparte del conocido, pero las fronteras naturales y en ocasiones políticas hacen que se considere terreno inexplorado.

Originalmente Thedas era un gran imperio de la raza de los elfos, seres sabios, gráciles, bellos y eternos, pero la llegada del ser humano en migración desde otros territorios acabó con la supremacía de la antigua raza. Al principio los elfos recibieron bien a la humanidad y les enseñaron sus saberes, su magia y sus dones, pero pronto se dieron cuenta de que por un extraño efecto que nadie comprende muy bien, los elfos en contacto con humanos pierden su inmortalidad, empiezan a envejecer y acaban muriendo en un lapso similar al de una vida humana. Así las cosas, los humanos acabaron derrumbando el viejo imperio elfo y levantando sobre sus ruinas un imperio propio dirigido por una Magocracia poderosa y llena de orgullo. Los elfos, antaño dueños del mundo conocido, fueron convertidos en simples esclavos bajo el yugo de los Magisters humanos.

Pero el orgullo perdió a los magos humanos. Quisieron abarcar más de lo que podían tomar y, a través del mundo de la magia, trataron de entrar por la fuerza en la mítica ciudad dorada, hogar del Creador. Por esto el Creador les maldijo, les infectó con La Ruina convirtiéndolos en Engendros Oscuros y liberándolos de nuevo bajo Thedas para luego dar la espalda al mundo que había creado. Así fue como La Ruina, convertida en un ejército de Engendros Oscuros liderados por un Archidemonio, surgió de las profundidades de la tierra para asolar el corazón del imperio de Tevinter.

Los enanos, una raza que permanecía aislada en sus ciudades y carreteras subterráneas desde tiempos antiguos, fueron los primeros en recibir el embate de La Ruina desde las profundidades y por tanto fueron los primeros en caer. En la actualidad solamente dos ciudades enanas resisten con gran esfuerzo para evitar la extinción de su civilización.

Finalmente, tras mucha muerte y sufrimiento, Tevinter, con la ayuda de los Guardias Grises, logró rechazar la oleada de la primera ruina y sobrevivir… pero muy debilitado y fragmentado.

Tevinter había sido un gran imperio que dominaba la práctica totalidad de Thedas, pero en las regiones más alejadas seguían existiendo pueblos bárbaros e incivilizados que se resistían a la influencia imperial. Y fue uno de estos pueblos bárbaros, los Alamarri, que, unido bajo el mando del poderoso caudillo Maferath y su esposa Andraste, una profetisa que recibía mensajes del Creador, se rebeló contra el dominio de Tevinter y atacó el mismo corazón del imperio aprovechando su debilidad. La región ahora unida de la que habían surgido los clanes bárbaros se llamó Ferelden y sus hombres perforaron las defensas de Tevinter desde el sur. Pero para su desgracia, Maferath, celoso de su propia esposa a la que se consideraba una santa profetisa y sacerdotisa, hizo un pacto con el imperio y dejó que la capturasen y ejecutasen por fuego. Pero el plan no le salió como había previsto y a su muerte se la consideró una mártir y se la veneró hasta tal punto que el propio imperio de Tevinter adoptó sus palabras (El Cántico) como religión. Al conocerse su traición, los Alamarri abandonaron a Maferath en masa y regresaron a Ferelden. Pasarían siglos de guerras y rencillas hasta que un nuevo señor volviese a unir a las gentes de Ferelden.

En la actualidad Thedas está dividido en diversas naciones y Tevinter es solamente una sombra de lo que fue en el centro del continente. Los pocos enanos que quedan sobreviven como pueden aislados en sus ciudades subterráneas y luchando siempre por su supervivencia. Los elfos son mayoritariamente esclavos o como mucho ciudadanos de segunda en las naciones humanas, quedando apenas unos pocos clanes de elfos Dalishanos que conservan el orgullo y tratan de reconstruir su cultura y recuperar sus antiguos conocimientos. La Ruina sigue asolando periódicamente el mundo y solamente los Guardias Grises (Grey Wardens), una orden de caballeros dedicados a defender el mundo de La Ruina, es capaz de detener su empuje y anularla. Pero ha pasado mucho tiempo desde la última Ruina y los Guardias Grises han ido perdiendo poder, recursos y efectivos. La gente ya no recuerda la última vez que se los necesitó y creen que su seguridad está garantizada por los soldados de sus señores… pronto sabrán lo mucho que se equivocan.

Nota: Esta partida ya no está en activo.

Más allá de las Montañas de la LocuraMás allá de las Montañas de la Locura

Master: Enric

Jugadores: Ricard, Arturo, XAS, Andrés, Marcos, Dani

Sistema de juego: La Llamada de Cthulhu

Horario: Jueves Tarde (en su turno de juego)

En 1933 James Starkweather y William Moore tienen previsto viajar al hielo austral, en busca del campamento abandonado de una expedición científica de la Universidad de Myskatonic que acabó en tragedia en 1931. Su intención, una vez encuentren el campamento de la primera expedición, es seguir la investigación donde aquellos la dejaron, enfrentándose a las condiciones extremas del clima antártico en pos de la ciencia y el conocimiento.

Nota: Esta es una partida arbitrada en las sesiones entre semana de los jueves. Esto quiere decir que la periodicidad de esta partida no se engloba en el calendario habitual del club, sino que se arbitra semanalmente los jueves por la tarde, alternándose con el resto de partidas de esa franja horaria.

Nota: Esta partida ya no está en activo desde el 23 de julio de 2015.

Los EsoterroristasEsoterroristas

Master: Jose Antonio

Jugadores: Arturo, Iolanda, Andrés, Marta y Dani Toda.

Horario: Domingo tarde, Semana B2

Nota: Esta partida ya no está en activo desde el 2 de marzo de 2014.

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