You are currently browsing the tag archive for the ‘Partida’ tag.
Dresden Files: Liverpool
Master: Agustín
Jugadores: XAS, Andrea y Fiber
Horario: Domingos A1, Tarde
Nota: Esta partida ya no está en activo.

Saga av Eysteinn (Vikings)
Master: Jordi Ferré
Jugadores: Christian, Teresa, Agustín, XAS, Fiber, Andrea
Sistema de juego: Call of Cthulhu: Dark Ages
Horario: Viernes Noche Semanas B1
El primer viaje del Hylende Vinden había sido un auténtico desastre. El botín no había llegado a ser ni de lejos tan abundante como cabía esperar, el jefe de la expedición, el Conde Egill Rognavaldson, había muerto a consecuencia de las heridas que había sufrido en un ataque, habían perdido muy buenos guerreros y naves muy marineras, y para empeorar aún más las cosas, una tormenta los había separado del resto de la flota, les había arrebatado el poco botín que habían conseguido, y había causado graves desperfectos en el Hylende Vinden. Lo único bueno era que finalmente habían logrado llegar a casa y ya se podía ver en la distancia su pueblo de Førde, el barco, a pesar de estar muy dañado, seguía navegando y las bajas entre la gente del pueblo no habían sido tan cuantiosas como entre los demás integrantes de la expedición.
Eysteinn no se explicaba qué habían podido hacer mal para hacer enfadar de esa forma a Thor y Odin. Se habían realizado todos los ritos propiciatorios habituales con la máxima seriedad, no habían escatimado en ofrendas, y todos habían demostrado un valor indiscutible en la batalla. Y aún así, parecía como si Odin los hubiera abandonado y que Thor les hubiera enviado sus más terribles maldiciones para que no volvieran a su hogar hasta mucho después de lo previsto. La tripulación estaba exhausta por el hambre, la sed y el abatimiento, pero no por ello dejaban de remar a muy buen ritmo ahora que tenían su hogar al alcance de la mano.
Pero todavía había algo que no iba bien. Todos lo notaban en lo más profundo de su corazón, que parecía que se hubiera encogido, como si una siniestra mano estuviera tratando de aplastárselo. Tal vez un sexto sentido les hacía remar aún con más brío para dirigirse a Førde, su amado pueblo… en el que no parecía que hubiera movimiento alguno, ni que pudiera avistarse ninguna columna de humo de los hogares que a aquellas horas deberían estar ardiendo con más rabia mientras las mujeres preparaban la comida…
Nota: Esta partida ya no está en activo desde el 28 de agosto de 2015.
Saga av Eysteinn (Vikings)
Master: Jordi Ferré
Jugadores: Christian, Teresa, Agustín, XAS, Fiber, Andrea
Sistema de juego: Call of Cthulhu: Dark Ages
Horario: Viernes Noche Semanas B1
El primer viaje del Hylende Vinden había sido un auténtico desastre. El botín no había llegado a ser ni de lejos tan abundante como cabía esperar, el jefe de la expedición, el Conde Egill Rognavaldson, había muerto a consecuencia de las heridas que había sufrido en un ataque, habían perdido muy buenos guerreros y naves muy marineras, y para empeorar aún más las cosas, una tormenta los había separado del resto de la flota, les había arrebatado el poco botín que habían conseguido, y había causado graves desperfectos en el Hylende Vinden. Lo único bueno era que finalmente habían logrado llegar a casa y ya se podía ver en la distancia su pueblo de Førde, el barco, a pesar de estar muy dañado, seguía navegando y las bajas entre la gente del pueblo no habían sido tan cuantiosas como entre los demás integrantes de la expedición.
Eysteinn no sse explicaba como habían podido hacer mal para hacer enfadar de esa forma a Thor y Odin. Se habían realizado todos los ritos propiciatorios habituales con la máxima seriedad, no habían escatimado en ofrendas, y todos habían demostrado un valor indiscutible en la batalla. Y aún así, parecía como si Odin los hubiera abandonado y que Thor les hubiera enviado sus más terribles maldiciones para que no volvieran a su hogar hasta mucho después de lo previsto. La tripulación estaba exhausta por el hambre, la sed y el abatimiento pero no por ello dejaban de remar a muy buen ritmo ahora que tenían su hogar al alcance de la mano.
Pero todavía había algo que no iba bien. Todos lo notaban en lo más profundo de su corazón, que parecía que se hubiera encogido, como si una siniestra mano estuviera tratando de aplastárselo. Tal vez un sexto sentido les hacía remar aún con más brío para dirigirse a Førde, su amado pueblo… en el que no parecía que hubiera movimiento alguno, ni que pudiera avistarse ninguna columna de humo de los hogares que a aquellas horas deberían estar arque no semblava que hi hagués cap mena de moviment, ni es podia albirar cap columna de fum de les fogueres que a aquelles hores haurien d’estar cremant amb ràbia mentre les dones preparaven el proper àpat…
Nota: Esta partida ya no está en activo desde el 28 de agosto de 2015.
Las Máscaras de Nyarlathotep
Master: Xavi Gracia (Fiber)
Jugadores: Andrea, Andrés y Arturo.
Sistema de juego: La Llamada de Cthulhu
Horario: Sabados Tarde Semanas B
Nota: Esta partida acepta actualmente nuevos jugadores.
Nota: Esta partida está de parón hasta encontrar nuevos jugadores.
El clásico de terror de la Llamada de Cthulhu con el de las 1.000 caras de antagonista principal.
¡Él cabalga sobre la montaña,
al igual que cabalga sobre el mundo!
¡Nyar shthan, Nyar gashanna!
Por fin las estrellas casi están en la posición correcta. Pronto los planes de Nyarlathotep darán fruto, y el mundo cambiará de forma irrevocable… pero aún no. Un grupo de molestos investigadores humanos ha averiguado demasiadas cosas. Ahora deben sobrevivir lo suficiente como para encontrar sentido a lo que saben y actuar de forma resuelta.
Las máscaras de Nyarlathotep, un clásico del rol, se compone de una serie de aventuras enlazadas, que forman una campaña larga e inolvidable. Hechos terroríficos y peligrosas hechicerías acechan a quienes intentan desentrañar el destino de la Expedición Carlyle. El carácter no lineal de la narrativa mantiene a los jugadores perplejos y en ascuas. “Acción” es la palabra clave, mientras los personajes se baten contra sectarios, magia, dementes y los terribles poderes de los dioses exteriores (o intentan esquivarlos).
La Nueva Inquisición
Master: Arturo
Jugadores: Andrés, Andrea y Fíber
Sistema de juego: Unknown Armies
Horario: Jueves Tarde (en su respectivo turno de juego)
El multimillonario Alex Abel tiene una misión: hacer del mundo un lugar mejor para vivir. Suena muy bien, y dispone de los recursos para conseguirlo. Todo parece perfecto, ¿verdad?
Pero la definición de Abel de «un lugar mejor para vivir» es «un mundo en el que Yo pongo las reglas». Abel es un hombre con corazón (al menos antes lo tenía), pero mucho años de cínica manipulación le han dejado cada vez más amargado.
Su Nueva Inquisición es una especie de Legión Extranjera ocultista: ven a trabajar para la Nueva Inquisición y Abel borrará toda tu vida. Sin historiales, sin antecedentes, sin pasado.
El día a día de la Nueva Inquisición consiste principalmente en tratar de conseguir objetos mágicos que Abel quiere, recabar información, o repartir dolor entre los enemigos de Abel – y Alex Abel tiene un montón de enemigos. A menudo sus tropas no saben de qué va el tema, pero lo hacen lo mejor que pueden y son casi siempre terriblemente competentes en una gran variedad de habilidades inusuales.
Nota: Esta es una partida arbitrada en las sesiones entre semana. Esto quiere decir que la periodicidad de esta partida no se engloba en el calendario habitual del club, sino que se arbitra semanalmente los jueves por la tarde, alternándose con el resto de partidas de esa franja horaria.
Nota: Esta partida ya no está en activo.
The Enemy Within
Master: Jordi Fons
Jugadores: Teresa, XAS, Jordi Ferré, Francisco y Jordi Martí
Sistema de juego: Warhammer Fantasy Roleplay
Horario: Semana B2, Viernes Noche
The Enemy Within (El enemigo interior) explora los temas clásicos de la corrupción y traición a través de una masiva campaña en el que los personajes pueden crecer desde sus primeras sesiones hasta su tercer rango de personaje. Aquellos que realmente hayan oído la llamada de la aventura pueden ampliar la historia hasta un nivel realmente épico mediante un epílogo opcional y las reglas de Hero’s Call. Una cosa es hacer frente al enemigo en el campo de batalla, pero ¿podrán derrotar al enemigo interior?
Nota: Esta campaña ya no está en activo, siendo su continuación la campaña Paths of the Damned.
En donde se relata cómo la Alianza evitó que se enviara uno de sus navíos ayudando a un comerciante veneciano a investigar a la familia de su futuro yerno
Con motivo de la Quinta Cruzada declarada por Su Santidad el Papa Innocentius Tertius de Roma e iniciada por su sucesor, Su Santidad Honorius Tertius, el Imperio Latino de Constantinopla se encuentra en la necesaria obligación de colaborar al esfuerzo de la Guerra Santa enviando cuantos bajeles de guerra pudiera al asedio de Damietta, que se iniciara en el Año de Nuestro Señor de MCCXVIII y sigue hasta el día presente. A este efecto, el Consejo Imperial regente declara en el vigésimo tercer día del mes de julio del año de Nuestro Señor de MCCXX una leva sobre los navíos comerciales de la ciudad para que sean enviados a Damietta, dejando a discreción del Gremio Comercial la selección de aquellos bajeles que debieran cumplir con esta obligación. La Celeno, una de las dos embarcaciones de la casa comercial de Allectoros de la que es socia la Alianza de Ouróboros, junto con la Maia (ambas son nefs o cocas), se encuentra en estas fechas anclada en el puerto de Constantinopla, Encrucijada del Mundo, arriesgando pues ser designada por el Gremio. Acaece que el Gremio está controlado por los comerciantes francos, especialmente aquellos de origen veneciano, ante lo cual el muy noble maese Kóstas Allectoros o Émporos alberga sospechas respecto a que estos orquestarán que el envío esté compuesto principalmente por bajeles griegos.

En un intento de decantar la votación para que la Celeno no sea elegida entre aquellos navíos que deberán cumplir las obligaciones del Gremio, el siempre inspirado maese Kóstas Allectoros se pone en contacto con un importante miembro de la familia Mauroceni, el muy poderoso e influyente Enrico Mauroceni, para solicitarle que intente decantar la votación de tal forma que la Celeno quede excluido de la lista. El señor Enrico Mauroceni accede a ayudar a la casa comercial, a cambio de que esta le ayude a él en un asunto familiar. Según ha oído decir, la casa comercial tiene tratos con la Orden de Hermes, de la que tiene un vago conocimiento y la idea de que se trata de una orden mística de sabios y hechiceros. A cambio de su ayuda en la selección de barcos, sugiere a Kostas Allectoros que la casa comercial podría usar sus influencias en la Orden de Hermes para que estos investiguen a una familia noble y mercante griega con la que va a casar a una de sus hijas, María Mauroceni, ya que corren rumores de que esta familia, los Eiredopoios, tienen tratos con criaturas sobrenaturales de los mares, a los que deben la buena fortuna que experimentan sus barcos, famosos por no sufrir nunca los embates de la tormenta. Según Enrico Mauroceni, cuentan los rumores que Sanartemidos Eiredopoios, el señor de la familia, está casado con una Nereida o Silke, que arrebató al mar robándole su velo, y a cuya influencia debe su buena fortuna.
Aprovechando una visita a Selymbria, población donde habita el señor Eiredopoios, que realizará el enviado de la familia Mauroceni David Sipeio, en el cuarto día del mes de agosto, para atender una celebración realizada por Sanartemidos Eiredopoios con motivo de las próximas nupcias de su hijo Phineas Eiredopoios y María Mauroceni, el muy noble y sabio Eric d’Ancelin acompaña al enviado de la familia Mauroceni para poder así investigar a la familia Eiredopoios. Le acompañan maese Allectoros y el padre Simón Ristopoullos, junto con un grupo de cuatro grogs destinados a velar por su seguridad. Paralelamente, Theoclymenus es enviado a Selymbria en secreto, viajando en solitario, para realizar investigaciones adicionales que puedan beneficiarse de una mayor discreción.
Tras tres días de viaje, Theoclymenus llega a las inmediaciones de Selymbria, acampando cerca de la playa que ocupa la cala adyacente a la desembocadura del río en la que se encuentra la población. El mismo día, pero al atardecer, la comitiva del enviado David Sipeio arriba a Selymbria con mis señores, que han tenido ocasión de conocer al resto de integrantes de la compañía, el consejero Carlo Aggrinio y los cuatro hombres de armas de los Mauroceni que velan por su seguridad. Una vez en Selymbria, son recibidos en el castillo con agasajo por el señor Sanartemidos Eiredopoios, y su castellano Aetos. Tienen allí la ocasión de conocer a la esposa del señor Sanartemidos, Vesna, y a su hijo Phineas, prometido de María Mauroceni. También tienen ocasión de conocer a algunos otros invitados al festín, entre los que se encuentra el hermano del señor Sanartemidos, Vasileio Eiredopoios, que ha acudido junto a su esposa Andrómeda y su joven hija Hannelora, y la hija del señor Sanartemidos, Livana, junto a su marido Kalchias y el infante hijo de ambos, Eurus, de cuatro años de edad.
El pío padre Simón, por su parte, se instala en el pueblo en la iglesia dedicada a San Ictícola de los peces, bajo la hospitalidad del anciano sacerdote Scopas Dariopoulos, pudiendo conocer a su esposa Lysandra. Mientras tanto, el siempre prudente maese Allectoros aprovecha la ocasión para entablar contacto con Vasileio Eiredopoios, comerciante local en la cercana Pyramus, sentando las bases de un posible negocio para la casa comercial, al ofrecerle la posibilidad de transportar los vinos que se elaboran en sus tierras y venderlos en Constantinopla la Grande, la Joya de las Mil Cúpulas. Durante la cena, el señor d’Ancelin tiene a bien rebajarse a comer con la servidumbre, dando nuevamente muestra de su mesura y empeño, y aprovechando la ocasión para comprobar que nada místico parece emanar de las figuras del señor Sanartemidos, su noble esposa o los hijos de ambos.
Tras la cena, el señor d’Ancelin se reúne con Theoclymenus en el lugar donde este se oculta, y el temible sicario le comunica el resultado de sus intrigas, pues parece haber advertido como los pescadores locales dejan ofrendas de pescado en la linde del mar, para que la marea las barra, ofrendas que, según él, son recogidas por espíritus de las olas que se las llevan consigo a las profundidades oscuras del Mármaro. El señor d’Ancelin utiliza su magia para intentar percibir a estos espíritus, sin éxito, pero en el proceso atrae su atención, según le explica Theoclymenus. Estos parecen retirarse, pero el cántico del mar ejerce una influencia mesmerizante sobre el sicario, influencia contra la cual la Parma Magica del señor d’Ancelin protege al excelso hechicero, permitiéndole retener a su secuaz antes de que perezca ahogado bajos las aguas del Mármaro, una nueva muestra de su generosidad y preocupación por los meros mundanos que obramos bajo su protección.
Tras este encuentro Theoclymenus, bajo las órdenes del señor d’Ancelin de Criamon, interroga a la mujer de uno de los pescadores, aquella que dejara las ofrendas, de nombre Alkyone, y averigua que los pescadores realizan dichas ofrendas a los espíritus del mar para asegurarse el salvo retorno de sus hombres de la mar, y que en el centro de estas viles actividades paganas se encuentran el castellano del señor Eiredopoios, Aetos, y el capitán de sus dos navíos mercantes, Creon, ahora ausente.

Mientras estos hechos tienen lugar en las playas del pueblo, el muy santo padre Simón mantiene una provechosa conversación con el padre Scopas, durante el transcurso de la cual le interroga sobre la esposa del señor Sanartemidos, Vesna. Al parecer, el padre Scopas no aprueba el matrimonio, que según cuenta tuvo lugar dieciséis años atrás. De acuerdo con la narración del padre Scopas, la esposa del señor Eiredopoios llegó a Selymbra en el Año de Nuestro Señor de MCCIV desde Constantinopla la Grande, acompañando a su hermano Creon, el cual comandaba los dos navíos a bordo de los cuales arribaron, el Beso de las Aguas y el Espuma de Mar. El padre Scopas sospecha que se trata de dos saqueadores que robaron las embarcaciones durante el saqueo de Constantinopla a las sangrientas manos de los viles usurpadores latinos, ya que aseguraban ser comerciantes libres pero no pertenecer a ninguna familia nobiliaria. El señor Eiredopoios les acogió y contrajo poco después nupcias con la hermana, Vesna, y tomó al hermano, Creon, bajo su protección, a cambio según el sacerdote de poder disponer de las embarcaciones y su experiencia marina. También se hallaba en esta compañía el actual castellano del señor, maese Aetos, que igualmente recibiera un puesto de favor en el castillo.
También se lamenta amargamente el sacerdote de la pronta muerte del padre del señor Sanartemides, Aindreas Eiredopoios, que marchó a Constantinopla tras el saqueo para jurar vasallaje a los usurpadores, y desapareció en la capital Imperial. Se muestra así mismo resentido ante lo que considera esfuerzos insuficientes para localizarlo ya que, según cuenta, el señor Sanartemides se limitó a visitar la ciudad brevemente en compañía de su senescal, Korba, volviendo al poco tiempo asegurando que resultaba imposible dar con el paradero de su padre. El padre Simón, en una nueva muestra de cristiana caridad, se ofrece a ayudar a averiguar qué fuere del señor Aindreas Eiredopoios una vez regrese a Constantinopla, la Joya del Mediterráneo.
Al día siguiente, el sicario Theoclymenus mantiene vigilancia del pueblo de pescadores, para asegurarse de que Alkyone mantiene la promesa de secreto que este le arrancara. Durante la mañana observa como la mujer se reúne con otras mujeres del pueblo y, al poco, una de ellas marcha junto con otra y un zagal hacia Selymbria. Theclymenus se dirige al camino que conduce del poblado de pescadores a Selymbria, donde prepara una emboscada con la intención de matar a la mujer antes de que alcance Selymbria. Durante el ataque, la voluntad de Nuestro Señor Pantokrator detiene la mano del sicario, y Su sabiduría le hace ver que matar a una inocente es un acto contra su voluntad, demostrando una vez más que hasta el más abyecto pecador es digno de salvación si escucha la Voz de Dios. Iluminado por la fe, Theoclymenus deja libre e indemnes a las mujeres y el zagal, que retornar al poblado de pescadores, donde se reúnen con Alkyone, dando muestras suficientes de espanto y sumisión con sus actos como para satisfacer al asesino sediento de sangre.
Durante el mismo día, mis señores Eric d’Ancelin y maese Kóstas Allectoros participan de la cacería que organiza el señor Eiredopoios con motivo de los festejos de la noche. En el transcurso de dicha cacería, el mis señores se unen al grupo de Vasileio Eiredopoios, donde la hija de este, la joven Hannelora, entretiene su fascinación por mi señor d’Ancelin. Es en el transcurso de esta cacería cuando, estando el señor d’Ancelin en única compañía de la hija del señor Eiredopoios, su dama de compañía, y el grog Genesio, una bestia salvaje, un jabalí enloquecido, surge de improviso de entre los matorrales, cargando contra ellos. Dada cuenta de su noble naturaleza y su elevado carácter, mi señor d’Ancelin se interpone en el camino de la bestia, usando de su magia para apaciguarla, ante la sorpresa de la hija del señor Vasileio, aunque sin que se percate de ello su dama de compañía. Aduciendo el estado de alteración que ha sufrido, el siempre prudente señor d’Ancelin se retira del resto de la cacería, escapando así de las inquisitivas preguntas de la joven dama Hannelora. Su pronto retorno le permite constatar que los barcos del señor Eiredopoios han retornado ya, trayendo consigo al capitán Creon.
Ya al anochecer, y teniendo una idea más o menos clara de la situación, el señor d’Ancelin y su sirviente, Theoclymenus, se dirigen a Selymbria en secreto, acudiendo a la casa del capitán Creon. Allí espían una conversación entre este y su esposa, que arroja mucha luz sobre el misterio. Por una parte, Theoclymenus confirma, gracias a sus extrañas capacidades, que la esposa de Creon, Anna, es una nereida de los mares, cuyo velo forma parte del glamour que le permite ocultar su verdadero aspecto. Por otra parte, la conversación que ambos escuchan clandestinamente parece confirmar que Creon es un nombre falso, y que tanto él como su esposa Anna, su hermana Vesna, y su hombre de confianza Aetos, huyeron de Constantinopla en el año mil doscientos cuatro para escapar de los impíos y heréticos invasores Latinos, probablemente por ser miembros de la nobleza o estar emparentados en algún grado con la muy noble y elevada familia imperial; que fueron acogidos por el señor Sanartemidos en plena conciencia de su verdadera identidad y con el objeto de ocultarlos a los ojos de los usurpadores francos; que desean el matrimonio con los Mauroceni para fortalecer su engaño y garantizar su seguridad; que probablemente huirían si se supiera quienes son; y que el señor Sanartemidos nada sabe de la auténtica naturaleza de Anna, o el culto a las nereidas del mar que esta y su esposo parecen dirigir entre los pescadores de la zona.
A la luz de toda esta información, mis señores maese Kóstas Allectoros y el señor Eric d’Ancelin, tras debatir la situación en reunión privada, concluyen que saben lo suficiente para dar por cumplida su misión y reportar a Enrico Mauroceni de vuelta en Constantinopla, pero que necesitan dar una explicación convincente a Creon de los actos de Theoclymenus en el poblado de pescadores para evitar que piense que ha sido encontrado y huya, dejando así al veneciano con un matrimonio para su hija que le aporte menos beneficios de los que espera. A tenor de esto, Theoclymenus se presenta en casa de Creon, con su aspecto alterado por las magias herméticas de mi señor d’Ancelin, y le presenta una falsedad según la cual es simplemente un pobre desgraciado errante tocado por el pueblo oculto, en busca de otros como él, que ha actuado con excesiva vehemencia en su intento. A pesar de la usual falta de agilidad verbal del sicario, y sin duda por la Gracia de Dios, Creon le cree, aparentemente viendo en él un reflejo de su propia juventud, pero le exhorta a marchar y a reconsiderar su curso de acción en el futuro.
Ya de regreso a Constantinopla la Grande, mis señores presentan sus conclusiones a Enrico Mauroceni, al que informan de que existe una influencia mística de los mares sobre los barcos del señor Eiredopoios; que este no es consciente de ello; que de dicha influencia no emanará perjuicio alguno a los Mauroceni por el matrimonio; y que las ventajas que derivan de dicha influencia pueden depender de la presencia del capitán Creon al mando de las embarcaciones. Mauroceni, satisfecho con las respuestas, cumple su parte del acuerdo y, en la votación que tiene a cabo unos días después, la Celeno no es elegida para partir hacia Damietta. Sin embargo, en un cruel e irónico giro del destino, llegan pronto nuevas del sitio de Damietta informando de que la ciudad ha sido tomada, y que no será necesario hacer partir navío alguno hacia allí.
Space 1889
Master: Enric
Jugadores: Marta, Iolanda, Mauri, Turpi, Fiber
Horario: Domingos Tarde, Semanas B1
Qué interesante es el mundo en la Era Victoriana, la exótica India o la imperial Alemania por no contar la majestuosa sede del Imperio Británico, Londres. Pero uno al final puede acabar cansándose, y si el descubrimiento del éter permite no solo colonizar la tierra conocida, sino viajar por el espacio y colonizar los planetas cercanos, ¿por qué no viajar a Venus o Mercurio o a la enigmática Luna o quizás a la calurosa Marte con sus canales (y sus insurgentes, que le vamos a hacer)? Eso es lo que propone Space 1889, para mayor gloria de su Majestad.
Nota: Esta partida se va alternando con la partida de Qualor que se juega en el mismo horario.
Nota: Esta partida ya no está en activo.
Dragon Age
Master: Ricard
Jugadores: Cristina, Iolanda, Marta, Arturo, Andrés y Enric
Horario: Semana A2, Domingo Tarde
La ambientación de Dragon Age es de estilo fantasía oscura, partiendo de la fantasía clásica pero buscando dar una cierta vuelta de tuerca en algunas cuestiones para alejarse de lo más estándar del género. La acción sucede en un continente llamado Thedas situado en el hemisferio sur de su mundo. Evidentemente existe más territorio aparte del conocido, pero las fronteras naturales y en ocasiones políticas hacen que se considere terreno inexplorado.
Originalmente Thedas era un gran imperio de la raza de los elfos, seres sabios, gráciles, bellos y eternos, pero la llegada del ser humano en migración desde otros territorios acabó con la supremacía de la antigua raza. Al principio los elfos recibieron bien a la humanidad y les enseñaron sus saberes, su magia y sus dones, pero pronto se dieron cuenta de que por un extraño efecto que nadie comprende muy bien, los elfos en contacto con humanos pierden su inmortalidad, empiezan a envejecer y acaban muriendo en un lapso similar al de una vida humana. Así las cosas, los humanos acabaron derrumbando el viejo imperio elfo y levantando sobre sus ruinas un imperio propio dirigido por una Magocracia poderosa y llena de orgullo. Los elfos, antaño dueños del mundo conocido, fueron convertidos en simples esclavos bajo el yugo de los Magisters humanos.
Pero el orgullo perdió a los magos humanos. Quisieron abarcar más de lo que podían tomar y, a través del mundo de la magia, trataron de entrar por la fuerza en la mítica ciudad dorada, hogar del Creador. Por esto el Creador les maldijo, les infectó con La Ruina convirtiéndolos en Engendros Oscuros y liberándolos de nuevo bajo Thedas para luego dar la espalda al mundo que había creado. Así fue como La Ruina, convertida en un ejército de Engendros Oscuros liderados por un Archidemonio, surgió de las profundidades de la tierra para asolar el corazón del imperio de Tevinter.
Los enanos, una raza que permanecía aislada en sus ciudades y carreteras subterráneas desde tiempos antiguos, fueron los primeros en recibir el embate de La Ruina desde las profundidades y por tanto fueron los primeros en caer. En la actualidad solamente dos ciudades enanas resisten con gran esfuerzo para evitar la extinción de su civilización.
Finalmente, tras mucha muerte y sufrimiento, Tevinter, con la ayuda de los Guardias Grises, logró rechazar la oleada de la primera ruina y sobrevivir… pero muy debilitado y fragmentado.
Tevinter había sido un gran imperio que dominaba la práctica totalidad de Thedas, pero en las regiones más alejadas seguían existiendo pueblos bárbaros e incivilizados que se resistían a la influencia imperial. Y fue uno de estos pueblos bárbaros, los Alamarri, que, unido bajo el mando del poderoso caudillo Maferath y su esposa Andraste, una profetisa que recibía mensajes del Creador, se rebeló contra el dominio de Tevinter y atacó el mismo corazón del imperio aprovechando su debilidad. La región ahora unida de la que habían surgido los clanes bárbaros se llamó Ferelden y sus hombres perforaron las defensas de Tevinter desde el sur. Pero para su desgracia, Maferath, celoso de su propia esposa a la que se consideraba una santa profetisa y sacerdotisa, hizo un pacto con el imperio y dejó que la capturasen y ejecutasen por fuego. Pero el plan no le salió como había previsto y a su muerte se la consideró una mártir y se la veneró hasta tal punto que el propio imperio de Tevinter adoptó sus palabras (El Cántico) como religión. Al conocerse su traición, los Alamarri abandonaron a Maferath en masa y regresaron a Ferelden. Pasarían siglos de guerras y rencillas hasta que un nuevo señor volviese a unir a las gentes de Ferelden.
En la actualidad Thedas está dividido en diversas naciones y Tevinter es solamente una sombra de lo que fue en el centro del continente. Los pocos enanos que quedan sobreviven como pueden aislados en sus ciudades subterráneas y luchando siempre por su supervivencia. Los elfos son mayoritariamente esclavos o como mucho ciudadanos de segunda en las naciones humanas, quedando apenas unos pocos clanes de elfos Dalishanos que conservan el orgullo y tratan de reconstruir su cultura y recuperar sus antiguos conocimientos. La Ruina sigue asolando periódicamente el mundo y solamente los Guardias Grises (Grey Wardens), una orden de caballeros dedicados a defender el mundo de La Ruina, es capaz de detener su empuje y anularla. Pero ha pasado mucho tiempo desde la última Ruina y los Guardias Grises han ido perdiendo poder, recursos y efectivos. La gente ya no recuerda la última vez que se los necesitó y creen que su seguridad está garantizada por los soldados de sus señores… pronto sabrán lo mucho que se equivocan.
Nota: Esta partida ya no está en activo.
Unhallowed Metropolis
Master: Carlos Aranda
Jugadores: Francisco, Jordi Ferré y XAS
Horario: Semana B2, Domingo Tarde
Nota: Esta partida ya no está en activo desde diciembre de 2014.
